مع انحسار غبار النصف الأول من عام ٢٠٢٤، تخرج صناعة الألعاب العالمية من فترة تغيرات جوهرية، اتسمت بتطور تفضيلات المستهلكين، وتكامل التقنيات المبتكرة، والتركيز المتزايد على الاستدامة. ومع بلوغ منتصف العام، يراجع محللو وخبراء الصناعة أداء القطاع، ويتوقعون في الوقت نفسه الاتجاهات التي يُتوقع أن تُشكل النصف الثاني من عام ٢٠٢٤ وما بعده.
شهد النصف الأول من العام زيادة مطردة في الطلب على الألعاب التقليدية، وهو اتجاه يُعزى إلى تجدد الاهتمام باللعب التخيلي والمشاركة العائلية. ورغم النمو المستمر للترفيه الرقمي، يتجه الآباء ومقدمو الرعاية حول العالم نحو الألعاب التي تعزز الروابط الشخصية وتحفز التفكير الإبداعي.


من حيث النفوذ الجيوسياسي، حافظت صناعة الألعاب في منطقة آسيا والمحيط الهادئ على مكانتها المهيمنة كأكبر سوق عالمي، بفضل نمو الدخل المتاح والإقبال الكبير على ماركات الألعاب المحلية والعالمية. في الوقت نفسه، شهدت أسواق أوروبا وأمريكا الشمالية انتعاشًا في ثقة المستهلكين، مما أدى إلى زيادة الإنفاق على الألعاب، وخاصة تلك التي تلبي الاحتياجات التعليمية والتنموية.
لا تزال التكنولوجيا تُشكّل قوة دافعة في صناعة الألعاب، حيث يُحدث الواقع المعزز والذكاء الاصطناعي نقلةً نوعيةً في هذا القطاع. وتشهد ألعاب الواقع المعزز، على وجه الخصوص، رواجًا متزايدًا، إذ تُقدّم تجربة لعب غامرة تجمع بين العالمين المادي والرقمي. كما تشهد الألعاب المُدعّمة بالذكاء الاصطناعي رواجًا متزايدًا، حيث تستخدم تقنيات التعلّم الآلي للتكيّف مع عادات لعب الطفل، مُوفّرةً بذلك تجربة لعب فريدة تتطور مع مرور الوقت.
لقد برزت الاستدامة على جدول الأعمال، حيث يطالب المستهلكون المهتمون بالبيئة بألعاب مصنوعة من مواد صديقة للبيئة ومُنتجة بطرق أخلاقية. وقد حفز هذا التوجه مصنعي الألعاب على تبني ممارسات أكثر استدامة، ليس فقط كاستراتيجية تسويقية، بل كانعكاس لمسؤوليتهم الاجتماعية للشركات. ونتيجة لذلك، شهدنا رواجًا واسعًا في السوق، بدءًا من الألعاب البلاستيكية المُعاد تدويرها ووصولًا إلى العبوات القابلة للتحلل الحيوي.
بالتطلع إلى النصف الثاني من عام ٢٠٢٤، يتوقع خبراء الصناعة ظهور عدة اتجاهات ناشئة قد تُعيد صياغة مشهد الألعاب. ومن المتوقع أن يلعب التخصيص دورًا أكثر أهمية، حيث يسعى المستهلكون إلى ألعاب قابلة للتخصيص لتناسب اهتمامات أطفالهم ومرحلة نموهم. ويتماشى هذا التوجه بشكل وثيق مع صعود خدمات الألعاب القائمة على الاشتراك، والتي تقدم اختيارات مُختارة بعناية بناءً على العمر والجنس والتفضيلات الشخصية.
يُعدّ التقاء الألعاب ورواية القصص مجالًا آخر جديرًا بالاستكشاف. مع تزايد ديمقراطية إنشاء المحتوى، يحقق المبدعون المستقلون والشركات الصغيرة نجاحًا من خلال إنتاج ألعاب مبنية على السرد، تُوظّف الرابط العاطفي بين الأطفال وشخصياتهم المفضلة. لم تعد هذه القصص مقتصرة على الكتب أو الأفلام التقليدية، بل أصبحت تجارب متعددة الوسائط تشمل مقاطع الفيديو والتطبيقات والمنتجات المادية.
من المتوقع أن يزداد التوجه نحو الشمولية في الألعاب. وتزداد شعبية تشكيلات الدمى وشخصيات الحركة المتنوعة التي تمثل ثقافات وقدرات وهويات جنسية متنوعة. ويدرك المصنعون أهمية التمثيل وتأثيره على شعور الطفل بالانتماء وتقديره لذاته.
وأخيرًا، من المتوقع أن يشهد قطاع الألعاب ازدهارًا في تجارة التجزئة التجريبية، حيث ستتحول المتاجر التقليدية إلى ملاعب تفاعلية حيث يمكن للأطفال اختبار الألعاب والتفاعل معها قبل شرائها. هذا التحول لا يُحسّن تجربة التسوق فحسب، بل يُتيح للأطفال أيضًا جني الفوائد الاجتماعية للعب في بيئة واقعية ملموسة.
في الختام، تقف صناعة الألعاب العالمية عند مفترق طرق مثير، وهي على أهبة الاستعداد لاحتضان الابتكار مع الحفاظ على جاذبية اللعب الخالدة. ومع دخولنا النصف الثاني من عام ٢٠٢٤، من المرجح أن تشهد الصناعة استمرارًا للاتجاهات الحالية إلى جانب تطورات جديدة مدفوعة بالتقنيات الناشئة، وتغير سلوكيات المستهلكين، وتركيزًا متجددًا على بناء مستقبل أكثر شمولًا واستدامة لجميع الأطفال.
بالنسبة لصانعي الألعاب وتجار التجزئة والمستهلكين على حد سواء، يبدو المستقبل زاخرًا بالإمكانيات، واعدًا ببيئة غنية بالإبداع والتنوع والمتعة. وبينما نتطلع إلى المستقبل، يبقى أمر واحد واضحًا: عالم الألعاب ليس مجرد مكان للتسلية، بل هو ساحة أساسية للتعلم والنمو والخيال، تُشكل عقول وقلوب الأجيال القادمة.
وقت النشر: ١١ يوليو ٢٠٢٤