Падзагаловак: Ад экспарту, заснаванага на штучным інтэлекце, да экалагічна чыстых гульняў — сусветная індустрыя цацак пераадольвае выклікі і пракладае курс росту.
У апошні месяц 2025 года сусветная індустрыя цацак знаходзіцца на скрыжаванні значнага аднаўлення і стратэгічнай трансфармацыі. Гэты год быў вызначаны магутным спалучэннем устойлівага спажывецкага попыту, рэвалюцыйнага ўкаранення тэхналогій і ўзгодненага зруху ў бок устойлівага развіцця. У гэтым аналізе навін разглядаюцца асноўныя тэндэнцыі 2025 года і прагназуюцца інавацыі, якія вызначаць гульнявыя пакоі ў 2026 годзе.
2025 год у аглядзе: год разумнага аднаўлення і культурнага экспарту
Пасля перыяду слабых продажаў сусветны рынак цацак у 2025 годзе перажыў доўгачаканае аднаўленне. Дадзеныя галіны сведчаць аб павелічэнні продажаў цацак на 7% за першыя тры кварталы, што было абумоўлена ростам продажаў калекцыйных прадметаў на 33% і ростам продажаў ліцэнзаваных цацак на 14%-10. Гэты рост не быў раўнамерным, а стратэгічна абумоўлены рэгіёнамі і кампаніямі, якія ўкаранілі інавацыі.
Найбольш характэрнай падзеяй года стаў выбуховы рост рынку разумных цацак, асабліва з Кітая, найбуйнейшага ў свеце экспарцёра цацак. У буйных вытворчых цэнтрах, такіх як Шаньтоу, інтэграцыя штучнага інтэлекту (ШІ) кардынальна змяніла структуру экспарту. Паводле мясцовых галіновых справаздач, цацкі на базе штучнага інтэлекту цяпер складаюць прыблізна 30% экспарту ключавых прадпрыемстваў, што значна больш, чым 10% усяго годам раней -3. Кампаніі паведамілі пра рост заказаў на хатніх жывёл са штучным інтэлектам, праграмістаў-робатаў і інтэрактыўных адукацыйных цацак, які перавышае 200%, прычым вытворчыя графікі былі забраніраваны да 2026-2023 гадоў.
Паралельна з тэхналагічным бумам назіраўся нястрымны ўздым цацак «Гочао», або «Нацыянальнага трэнду». Зліццё традыцыйных кітайскіх культурных элементаў з сучасным дызайнам аказалася магутным рухавіком экспарту. За першыя тры кварталы 2025 года кітайскі экспарт фестывальных тавараў, лялек і цацак у форме жывёл перавысіў 50 мільярдаў юаняў, ахапіўшы больш за 200 краін і рэгіёнаў - 3-6. Гэтая культурная ўпэўненасць у спалучэнні з праніклівым кіраваннем інтэлектуальнай уласнасцю і маркетынгам у сацыяльных сетках дазволіла брэндам усталёўваць прэміяльныя цэны і ствараць глабальныя супольнасці прыхільнікаў - 7-8.
Перспектывы на 2026 год: асновы будучыні гульні
Зазіраючы наперад, можна сказаць, што на 2026 год будуць уплываць некалькі ўзаемазвязаных макратэндэнцый, якія будуць адпавядаць зменлівым спажывецкім каштоўнасцям.
Укараненне ўстойлівых гульняў: спажывецкі попыт, які ўзначальваюць экалагічна свядомыя бацькі, і ўзмацненне глабальных правілаў зробяць устойлівае развіццё базавым патрабаваннем, а не нішавай асаблівасцю. Увага будзе пашырацца не толькі на перапрацаваныя матэрыялы, але і на ўсе жыццёвыя цыклы прадуктаў — даўгавечнасць, рамонтаздольнасць і магчымасць перапрацоўкі пасля заканчэння тэрміну службы —2. Чакайце распаўсюджвання цацак з бамбука, біяпластыку і іншых аднаўляльных рэсурсаў, а таксама росту легітымнасці рынку якасных патрыманых тавараў —2.
Пашыраны штучны інтэлект і гіперперсаналізацыя: цацкі са штучным інтэлектам 2026 года ператворацца з адаптыўных навінак у адаптыўных спадарожнікаў навучання. Будучыя прадукты будуць выступаць у якасці «рухавікоў апавядання» або персаналізаваных рэпетытараў, выкарыстоўваючы машыннае навучанне для адаптацыі апавяданняў, карэкціроўкі ўзроўню складанасці і росту разам з 2-й стадыяй развіцця дзіцяці. Гэта адпавядае хуткаму росту сегмента цацак STEAM (навука, тэхналогіі, інжынерыя, мастацтва, матэматыка), які, паводле прагнозаў, да 4 лютага 2026 года складзе 31,62 мільярда долараў.
Сусвет ліцэнзавання пашыраецца: ліцэнзаваныя цацкі, якія ўжо складаюць больш за траціну рынку ЗША, будуць працягваць заставацца найважнейшым рухавіком росту-10. Стратэгія на 2026 год прадугледжвае больш глыбокія, хуткія і глабалізаваныя партнёрскія адносіны. Па ўзоры такіх хітоў, як KPop Demon Hunters, студыі і вытворцы цацак скароцяць тэрміны распрацоўкі, каб імгненна скарыстацца віруснымі момантамі-10. Ліцэнзаванне таксама будзе расці ў нетрадыцыйных сектарах, такіх як відэагульні (Warhammer) і брэнды культавых персанажаў (Sanrio), у якіх рознічныя продажы павялічыліся на 68% і 65% адпаведна ў 2024-10 гадах.
Пераадоленне сустрэчнага ветру: тарыфы і трансфармацыя
Шлях наперад галіны не абыходзіцца без праблем. Пастаянны інфляцыйны ціск і непрадказальны тарыфны ландшафт, асабліва якія ўплываюць на ланцужкі паставак, звязаныя з Кітаем, застаюцца галоўнымі праблемамі-10. У адказ вядучыя вытворцы паскараюць рэалізацыю двайной стратэгіі: дыверсіфікуюць вытворчасць геаграфічна, каб змякчыць уплыў тарыфаў, і нястомна ўкараняюць інавацыі ў ўпакоўку, лагістыку і дызайн, каб абараніць спажывецкія цэны-10.
Выснова
Індустрыя цацак 2025 года прадэманстравала, што яе найвялікшая сіла заключаецца ў адаптацыі. Выкарыстоўваючы штучны інтэлект, адстойваючы культурную сапраўднасць і пачынаючы свой зялёны пераход, яна заклала трывалую аснову. У 2026 годзе поспех будзе належаць тым, хто зможа бездакорна спалучыць інтэлектуальную гульню, экалагічную адказнасць і захапляльныя гісторыі. Кампаніі, якія арыентуюцца ў гэтым складаным трыякім спалучэнні, не толькі захопяць долю рынку, але і вызначаць саму будучыню гульняў для новага пакалення.
Час публікацыі: 06 снежня 2025 г.