Meta opis: Istražite kako su se igračke s umjetnom inteligencijom razvile od pametnih tutora do emocionalnih prijatelja na sajmu CES 2026. Predstavljamo proizvode poput „mirumi“ i uvide u procvat kineskog tržišta igračaka s umjetnom inteligencijom, koje pokreću giganti poput JD.com i ByteDance.
Narativ koji okružuje igračke zasnovane na umjetnoj inteligenciji prolazi kroz duboku promjenu. Prelazeći svoju početnu ulogu interaktivnih edukatora ili pametnih asistenata, sljedeća generacija igračaka pokretanih umjetnom inteligencijom dizajnirana je s novom primarnom funkcijom: pružanjem empatičnog druženja. Ovaj prelazak iz "pametnog" u "emotivno" bio je glavna tema na sajmu CES 2026 u Las Vegasu, signalizirajući fundamentalnu promjenu u tome šta igračke mogu biti i kome su namijenjene.
Od statičnih kolekcionarskih predmeta do dinamičnih pratilaca
Tradicionalna industrija igračaka, posebno sektor kolekcionarskih predmeta, dugo je napredovala zahvaljujući privlačnosti statičkog dizajna i intelektualnog vlasništva (IP). Međutim,
Kako je primijetio Northeast Securities, osnovna vrijednost ponude se mijenja. Potrošači više ne plaćaju samo za "statični" izgled igračke, već sve više za njenu "dinamičnu" sposobnost interakcije, pratnje i edukacije. Vještačka inteligencija postaje ključni katalizator u ovoj transformaciji, proširujući ciljnu publiku s djece na široku, višegeneracijsku demografsku skupinu.
CES 2026 U fokusu: Filozofija dizajna „Emocije na prvom mjestu“
Ovu novu paradigmu savršeno je oličio japanski kućni ljubimac zasnovan na umjetnoj inteligenciji "mirumi", kojeg je razvila kompanija Yukai Engineering, a koji je postao viralna senzacija na sajmu CES. Prkoseći očekivanjima za složene uređaje aktivirane glasom, "mirumi" primjenjuje filozofiju "dizajna oduzimanja". Odriče se govora i kamera, umjesto toga koristi interne senzore i mehaniku za detekciju blizine i dodira, reagirajući suptilnim, realističnim pokretima poput okretanja glave ili pomicanja pogleda. Njegova svrha je jedinstvena: stvoriti čist, bez riječi osjećaj da ste zapaženi i da vas neko prati. Kako je jedan korisnik opisao, "maksimizira koncentraciju emocionalnih povratnih informacija uz najminimalističkiji hardver". Uz "mirumi", značajan kontingent od najmanje 18 kineskih kompanija predstavio je robote pratioce zasnovane na umjetnoj inteligenciji, ističući globalni zamah koji stoji iza ovog trenda.
Kinesko tržište: Lebdište za inovacije u oblasti umjetne inteligencije i prateće tehnologije
Kina se brzo pojavila kao centralna arena za razvoj i komercijalizaciju ovih empatičnih AI igračaka. Tehnološki giganti prave strateške poteze: JD.com je lansirao vlastite AI plišane igračke koje su se više puta rasprodale i domaćin je platforme koja povezuje stotine brendova. ByteDance koristi svoj Doubao model velikog jezika za pokretanje interaktivnih igračaka poput "Show-Off Pack". Huawei je sarađivao s Robo Poetom kako bi lansirao rasprodanu "Smart Hanhan". Nadalje, tradicionalni proizvođači igračaka poput Real Fun Culture udružuju se s AI firmama kako bi svoje proizvode obogatili interaktivnom inteligencijom.
Ovu aktivnost podržavaju zapanjujuće tržišne prognoze. Statista predviđa da će globalno tržište igračaka zasnovanih na vještačkoj inteligenciji rasti po složenoj godišnjoj stopi rasta (CAGR) od 14%-16%, potencijalno premašujući 60 milijardi dolara do 2034. godine. U Kini se očekuje da će tržište premašiti granicu od 100 milijardi RMB do 2030. godine, rastući po stopi od preko 70% godišnje. Rizni kapital preplavljuje tržište, a kompanije poput Ling Metaverse i Haivivi postižu procjene vrijednosti preko milijardu RMB nakon prikupljanja značajnih sredstava. Investitor Zhu Xiaohu iz GSR Ventures ukazao je na iznenađujuće visoku potrošnju tokena od strane korisnika ovih igračaka kao dokaz stvarne potražnje i lojalnosti korisnika.
Savladavanje izazova na putu ka usvajanju u široku raspravu
Uprkos entuzijazmu, industrija se suočava s problemima rasta. Ključni problem su visoke stope povrata proizvoda, koje su za neke rane plišane igračke zasnovane na vještačkoj inteligenciji dostigle 30-40%. To se često pripisuje manje nego savršenom korisničkom iskustvu, uključujući spore odgovore, ponavljajuće interakcije i uočeni nedostatak istinske tehnološke diferencijacije. Kako tržište sazrijeva, prevazilaženje ovih tehničkih prepreka i prelazak preko homogenih ponuda proizvoda bit će ključni za održivi rast.
Budućnost: Redefiniranje igre i povezanosti
Uspon empatičnih AI igračaka ukazuje na budućnost u kojoj igračke djeluju kao „super interfejsi za porodičnu interakciju“. Vođeni univerzalnom ljudskom potrebom za povezivanjem i padom troškova AI tehnologija, ovi saputnici će preći iz nišnih noviteta u sastavne dijelove svakodnevnog života. Za globalnu industriju igračaka, poruka sa CES-a 2026 je jasna: budućnost ne pripada samo igračkama koje misle, već onima koje osjećaju.
Vrijeme objave: 11. februar 2026.