Podnaslov: Od izvoza vođenog umjetnom inteligencijom do zelene igre, globalna industrija igračaka savladava izazove i trasira put ka rastu.
Kako se odvija posljednji mjesec 2025. godine, globalna industrija igračaka nalazi se na raskršću izuzetnog oporavka i strateške transformacije. Godinu je obilježila snažna kombinacija otporne potražnje potrošača, revolucionarnog usvajanja tehnologije i usklađenog prelaska na održivost. Ova analiza vijesti razmatra ključne trendove 2025. godine i predviđa inovacije koje će definirati igraonice u 2026. godini.
Pregled 2025. godine: Godina inteligentnog oporavka i kulturnog izvoza
Izlazeći iz perioda stagnacije, globalno tržište igračaka doživjelo je dobrodošao oporavak u 2025. godini. Podaci iz industrije ukazuju na porast prodaje igračaka od 7% u prva tri kvartala, potaknut porastom kolekcionarskih predmeta od 33% i porastom licenciranih igračaka od 14%-10. Ovaj rast nije bio ujednačen, već su ga strateški predvodile regije i kompanije koje su prihvatile inovacije.
Najznačajnija priča godine bio je eksplozivan rast pametnih igračaka, posebno iz Kine, najvećeg svjetskog izvoznika igračaka. U glavnim proizvodnim centrima poput Shantoua, integracija umjetne inteligencije (AI) fundamentalno je promijenila izvozne strukture. Izvještaji iz lokalne industrije pokazuju da igračke pokretane umjetnom inteligencijom sada čine približno 30% izvoza ključnih preduzeća, što je dramatičan porast u odnosu na manje od 10% samo godinu dana ranije-3. Kompanije su prijavile rast narudžbi veći od 200% za kućne ljubimce s umjetnom inteligencijom, robote za programiranje i interaktivne edukativne igračke, s proizvodnim rasporedima koji su bili rezervirani i u periodu 2026-2023.
Paralelno s tehnološkim bumom dogodio se nezaustavljiv uspon igračaka "Guochao" ili "Nacionalnog trenda". Spoj tradicionalnih kineskih kulturnih elemenata s modernim dizajnom pokazao se kao snažan izvozni motor. U prva tri kvartala 2025. godine, kineski izvoz festivalskih potrepština, lutaka i igračaka u obliku životinja premašio je 50 milijardi RMB, dosegnuvši preko 200 zemalja i regija-3-6. Ovo kulturno samopouzdanje, u kombinaciji s pametnim upravljanjem intelektualnim vlasništvom i marketingom na društvenim mrežama, omogućilo je brendovima da određuju premium cijene i grade globalne zajednice obožavatelja-7-8.
Izgledi za 2026. godinu: Stubovi buduće igre
Gledajući unaprijed, očekuje se da će 2026. godinu oblikovati nekoliko međusobno povezanih makro trendova koji će odgovarati promijenjenim vrijednostima potrošača.
Uvođenje održive igre u glavne tokove: Potražnja potrošača, predvođena ekološki osviještenim roditeljima, i pooštravanje globalnih propisa učinit će održivost osnovnim zahtjevom, a ne nišnom karakteristikom. Fokus će se proširiti izvan recikliranih materijala kako bi obuhvatio cijele životne cikluse proizvoda - izdržljivost, mogućnost popravke i mogućnost recikliranja na kraju životnog vijeka-2. Očekujte širenje igračaka napravljenih od bambusa, bioplastike i drugih obnovljivih resursa, uz rastuću legitimnost tržišta visokokvalitetne polovne robe-2.
Napredna umjetna inteligencija i hiperpersonalizacija: Igračke zasnovane na umjetnoj inteligenciji u 2026. godini će se razviti od responzivnih noviteta do adaptivnih pratilaca u učenju. Budući proizvodi će djelovati kao "motori za pripovijedanje" ili personalizirani tutori, koristeći mašinsko učenje za prilagođavanje narativa, podešavanje nivoa težine i rast s djetetovom razvojnom fazom 2. Ovo se poklapa s procvatom segmenta igračaka STEAM (nauka, tehnologija, inženjerstvo, umjetnost, matematika), za koji se predviđa da će do 4. februara 2026. godine dostići tržište od 31,62 milijarde dolara.
Univerzum licenciranja se širi: Licencirane igračke, koje već čine preko jedne trećine američkog tržišta, nastavit će biti ključni pokretač rasta-10. Strategija za 2026. godinu uključuje dublja, brža i globaliziranija partnerstva. Slijedeći model hitova poput KPop Demon Huntersa, studiji i proizvođači igračaka će skratiti vremenske rokove razvoja kako bi odmah iskoristili viralne trenutke-10. Licenciranje će također zabilježiti rast iz netradicionalnih sektora poput videoigara (Warhammer) i ikoničnih brendova likova (Sanrio), koji su zabilježili porast maloprodaje od 68% odnosno 65% u periodu 2024-10.
Snalaženje u nepovoljnim okolnostima: Tarife i transformacija
Put industrije naprijed nije bez izazova. Stalni inflatorni pritisci i nepredvidiv carinski pejzaž, koji posebno utiču na lance snabdijevanja usidrene u Kini, ostaju glavne brige-10. Kao odgovor na to, vodeći proizvođači ubrzavaju dvostruku strategiju: diverzifikaciju proizvodnje geografski kako bi ublažili uticaj carina i neumorno uvođenje inovacija u pakovanje, logistiku i dizajn kako bi zaštitili potrošačke cijene-10.
Zaključak
Industrija igračaka u 2025. godini pokazala je da njena najveća snaga leži u prilagođavanju. Iskorištavanjem umjetne inteligencije, promocijom kulturne autentičnosti i započinjanjem zelene tranzicije, postavljeni su čvrsti temelji. Kako se krećemo prema 2026. godini, uspjeh će pripasti onima koji mogu besprijekorno spojiti inteligentnu igru, ekološku odgovornost i uvjerljivo pripovijedanje. Kompanije koje se snađu u ovom složenom trojstvu ne samo da će osvojiti tržišni udio, već će i definirati samu budućnost igre za novu generaciju.
Vrijeme objave: 06.12.2025.