Za hranicemi ChatGPT: Jak umělá inteligence nové generace vytváří na veletrhu CES 2026 empatické hračky-společníky

Meta popis: Prozkoumejte na veletrhu CES 2026, jak se hračky s umělou inteligencí vyvinuly z chytrých lektorů v emocionální přátele. Představujeme produkty jako „mirumi“ a poznatky o prosperujícím čínském trhu s hračkami s umělou inteligencí, který pohánějí giganti jako JD.com a ByteDance.

Narativ obklopující hračky s umělou inteligencí prochází zásadním posunem. Nová generace hraček poháněných umělou inteligencí se vymyká své původní roli interaktivních pedagogů nebo chytrých asistentů a je navrhována s novou primární funkcí: poskytovat empatické společenství. Tento přechod od „chytrosti“ k „emocionalitě“ byl hlavním tématem veletrhu CES 2026 v Las Vegas a signalizoval zásadní změnu v tom, čím mohou hračky být a pro koho jsou určeny.

Od statických sběratelských předmětů k dynamickým společníkům
Tradiční hračkářský průmysl, zejména sektor sběratelských předmětů, dlouhodobě vzkvétal díky atraktivitě statického designu a duševního vlastnictví. Nicméně...

15

Jak poznamenala společnost Northeast Securities, mění se základní hodnotová nabídka. Spotřebitelé již neplatí jen za „statický“ vzhled hračky, ale stále častěji za její „dynamickou“ schopnost interagovat, doprovázet a vzdělávat. Umělá inteligence se stává klíčovým katalyzátorem této transformace a rozšiřuje cílovou skupinu z dětí na širokou, vícegenerační demografickou skupinu.

CES 2026 v centru pozornosti: Filozofie designu „Emoce na prvním místě“
Toto nové paradigma dokonale ztělesnil japonský mazlíček s umělou inteligencí „mirumi“, vyvinutý společností Yukai Engineering, který se na veletrhu CES stal virální senzací. „mirumi“ vzdoruje očekáváním ohledně komplexních, hlasem ovládaných zařízení a využívá filozofii „substrakčního designu“. Nepoužívá řeč a kamery, místo toho používá interní senzory a mechaniku k detekci blízkosti a dotyku a reaguje jemnými, realistickými pohyby, jako je otáčení hlavy nebo změna pohledu. Jeho účel je jediný: vytvořit čistý, beze slov pocit, že si člověk všímá a je doprovázen. Jak popsal jeden uživatel, „maximalzuje koncentraci emoční zpětné vazby s co nejminimalističtějším hardwarem“. Spolu s „mirumi“ představila významná skupina nejméně 18 čínských společností své robotické společníky s umělou inteligencí, což zdůrazňuje globální dynamiku tohoto trendu.

17 let

Čínský trh: líheň inovací v oblasti umělé inteligence
Čína se rychle stala ústřední arénou pro vývoj a komercializaci těchto empatických hraček s umělou inteligencí. Technologičtí giganti dělají strategické kroky: JD.com uvedl na trh vlastní plyšové hračky s umělou inteligencí, které se opakovaně vyprodávaly, a hostuje platformu propojující stovky značek. ByteDance využívá svůj model velkých jazyků Doubao k pohánění interaktivních hraček, jako je „Show-Off Pack“. Huawei spolupracoval s Robo Poet na uvedení vyprodaného „Smart Hanhan“. Tradiční výrobci hraček, jako je Real Fun Culture, navíc spolupracují s firmami zabývajícími se umělou inteligencí, aby do svých produktů vnesli interaktivní inteligenci.

Tuto aktivitu podporují ohromující tržní prognózy. Společnost Statista předpovídá, že globální trh s hračkami s umělou inteligencí poroste složenou roční mírou růstu (CAGR) 14–16 % a do roku 2034 potenciálně překročí 60 miliard dolarů. V Číně se očekává, že trh do roku 2030 překoná hranici 100 miliard RMB s ročním tempem růstu přes 70 %. Rizikový kapitál se zaplavuje a společnosti jako Ling Metaverse a Haivivi dosáhly po získání značných finančních prostředků ocenění přesahujících 1 miliardu RMB. Investor Zhu Xiaohu ze společnosti GSR Ventures poukázal na překvapivě vysokou spotřebu tokenů uživateli těchto hraček jako na důkaz skutečné poptávky a věrnosti uživatelů.

Řešení výzev na cestě k mainstreamovému přijetí
Navzdory nadšení se toto odvětví potýká s problémy růstu. Klíčovým problémem je vysoká míra vrácení produktů, která u některých raných plyšových hraček s umělou inteligencí dosahovala 30–40 %. To se často připisuje nedokonalým uživatelským zkušenostem, včetně pomalých reakcí, opakujících se interakcí a vnímaného nedostatku skutečné technologické diferenciace. S tím, jak trh dozrává, bude pro udržitelný růst klíčové překonání těchto technických překážek a posun od homogenní nabídky produktů.

Budoucnost: Nová definice hry a propojení
Vzestup empatických hraček s umělou inteligencí naznačuje budoucnost, kde hračky fungují jako „super rozhraní pro interakci v rodině“. Poháněni univerzální lidskou potřebou spojení a klesajícími náklady na technologie umělé inteligence se tito společníci přesunou z okrajových novinek do nedílných součástí každodenního života. Pro globální hračkářský průmysl je poselství z veletrhu CES 2026 jasné: budoucnost nepatří jen hračkám, které myslí, ale těm, které cítí.


Čas zveřejnění: 11. února 2026