ChatGPT-ից այն կողմ. Ինչպես է հաջորդ սերնդի արհեստական ​​բանականությունը ստեղծում էմպաթիկ խաղալիք ուղեկիցներ CES 2026-ում

Մետա նկարագրություն. CES 2026-ում ուսումնասիրեք, թե ինչպես են արհեստական ​​բանականության խաղալիքները զարգացել խելացի դաստիարակներից մինչև զգացմունքային ընկերներ: Ներկայացնում ենք «mirumi»-ի նման ապրանքներ և Չինաստանի ծաղկող արհեստական ​​բանականության խաղալիքների շուկայի վերաբերյալ պատկերացումներ, որը ղեկավարում են JD.com-ի և ByteDance-ի նման հսկաները:

Արհեստական ​​բանականության խաղալիքների շուրջ պատմությունը խորը փոփոխությունների է ենթարկվում: Ինտերակտիվ մանկավարժների կամ խելացի օգնականների իրենց սկզբնական դերից դուրս գալով՝ արհեստական ​​բանականության վրա հիմնված խաղալիքների հաջորդ սերունդը նախագծվում է նոր հիմնական գործառույթով՝ ապահովելով համակրելի ընկերակցություն: «Խելացի»-ից «զգացմունքային»-ի այս անցումը Լաս Վեգասում կայացած CES 2026-ի առանձնահատուկ թեման էր՝ ազդարարելով խաղալիքների և դրանց նպատակների հիմնարար փոփոխության մասին:

Ստատիկ հավաքածուներից մինչև դինամիկ ուղեկիցներ
Ավանդական խաղալիքների արդյունաբերությունը, մասնավորապես՝ հավաքածուների ոլորտը, վաղուց ծաղկում է ապրել ստատիկ դիզայնի և մտավոր սեփականության (ՄՍ) գրավչության շնորհիվ։ Այնուամենայնիվ,

15

Ինչպես նշում է Northeast Securities-ը, հիմնական արժեքային առաջարկը փոխվում է: Սպառողները այլևս վճարում են ոչ միայն խաղալիքի «ստատիկ» տեսքի համար, այլև ավելի ու ավելի շատ դրա «դինամիկ» փոխազդեցության, ուղեկցման և կրթման ունակության համար: Արհեստական ​​բանականությունը դառնում է այս փոխակերպման հիմնական կատալիզատորը՝ ընդլայնելով թիրախային լսարանը երեխաներից մինչև լայն, բազմասերունդային դեմոգրաֆիկ խումբ:

CES 2026-ի ուշադրության կենտրոնում. «Զգացմունքները՝ առաջին հերթին» դիզայնի փիլիսոփայությունը
Այս նոր մոդելը կատարելապես արտացոլվեց ճապոնական արհեստական ​​ինտելեկտի կենդանի «mirumi»-ի մեջ, որը մշակվել էր Yukai Engineering-ի կողմից և դարձավ վիրուսային սենսացիա CES-ում: Հակառակ բարդ, ձայնային կառավարվող սարքերի սպասումներին՝ «mirumi»-ն կիրառում է «հանման դիզայնի» փիլիսոփայություն: Այն հրաժարվում է խոսքից և տեսախցիկներից, փոխարենը օգտագործելով ներքին սենսորներ և մեխանիկա՝ մոտիկությունն ու հպումը հայտնաբերելու համար, արձագանքելով նուրբ, կենդանի շարժումներով, ինչպիսիք են գլուխը շրջելը կամ հայացքը տեղաշարժելը: Դրա նպատակը եզակի է. ստեղծել մաքուր, խոսքազուրկ զգացողություն, որ նկատված և ուղեկցված ես: Ինչպես նկարագրել է մեկ օգտատեր, այն «առավելագույնի է հասցնում հուզական հետադարձ կապի կենտրոնացումը ամենամինիմալիստական ​​սարքավորումների միջոցով»: «mirumi»-ի հետ մեկտեղ, չինական առնվազն 18 ընկերությունների զգալի խումբ ցուցադրեց արհեստական ​​ինտելեկտի ուղեկից ռոբոտներ՝ ընդգծելով այս միտման հետևում կանգնած համաշխարհային թափը:

17

Չինական շուկան՝ արհեստական ​​բանականության ուղեկից նորարարությունների օջախ
Չինաստանը արագորեն դարձել է այս կարեկցող արհեստական ​​ինտելեկտով խաղալիքների մշակման և առևտրայնացման կենտրոնական ասպարեզ: Տեխնոլոգիական հսկաները ռազմավարական քայլեր են ձեռնարկում. JD.com-ը թողարկել է իր սեփական արհեստական ​​ինտելեկտով փափուկ խաղալիքները, որոնք բազմիցս վաճառվել են և հյուրընկալում է հարյուրավոր ապրանքանիշեր միացնող հարթակ: ByteDance-ը օգտագործում է իր Doubao մեծ լեզվական մոդելը՝ «Show-Off Pack»-ի նման ինտերակտիվ խաղալիքները հզորացնելու համար: Huawei-ն համագործակցել է Robo Poet-ի հետ՝ վաճառված «Smart Hanhan»-ը թողարկելու համար: Ավելին, Real Fun Culture-ի նման ավանդական խաղալիքների արտադրողները համագործակցում են արհեստական ​​ինտելեկտով զբաղվող ընկերությունների հետ՝ իրենց արտադրանքը ինտերակտիվ ինտելեկտով հարստացնելու համար:

Այս ակտիվությունը հիմնավորվում է շուկայի ցնցող կանխատեսումներով: Statista-ն կանխատեսում է, որ արհեստական ​​ինտելեկտի խաղալիքների համաշխարհային շուկան կաճի 14%-16% տարեկան աճի տեմպով, որը մինչև 2034 թվականը կարող է գերազանցել 60 միլիարդ դոլարը: Չինաստանում շուկան, կանխատեսումների համաձայն, մինչև 2030 թվականը կհատի 100 միլիարդ յուանի սահմանը՝ տարեկան աճելով ավելի քան 70%-ով: Ռիսկային կապիտալը հեղեղում է շուկան, և Ling Metaverse-ի և Haivivi-ի նման ընկերությունները զգալի միջոցներ ներգրավելուց հետո հասնում են ավելի քան 1 միլիարդ յուանի գնահատականների: GSR Ventures-ի ներդրող Չժու Սյաոհուն նշել է այս խաղալիքների օգտագործողների կողմից տոկենների զարմանալիորեն բարձր սպառումը՝ որպես իրական պահանջարկի և օգտագործողների կպչունության ապացույց:

Հաղթահարելով մարտահրավերները լայնածավալ ընդունման ճանապարհին
Չնայած ոգևորությանը, ոլորտը բախվում է աճող դժվարությունների: Հիմնական խնդիրը ապրանքի վերադարձի բարձր մակարդակն է, որը որոշ վաղ արհեստական ​​ինտելեկտով փափուկ խաղալիքների համար հասել է 30-40%-ի: Սա հաճախ վերագրվում է օգտագործողի ոչ կատարյալ փորձին, այդ թվում՝ արձագանքների դանդաղմանը, կրկնվող փոխազդեցություններին և իրական տեխնոլոգիական տարբերակման բացակայությանը: Շուկայի հասունացմանը զուգընթաց, այս տեխնիկական խոչընդոտների հաղթահարումը և համասեռ ապրանքային առաջարկներից այն կողմ անցնելը կարևորագույն նշանակություն կունենա կայուն աճի համար:

Ապագան. խաղի և կապի վերաիմաստավորում
Կարեկցող արհեստական ​​ինտելեկտով խաղալիքների աճը մատնանշում է մի ապագա, որտեղ խաղալիքները կգործեն որպես «ընտանեկան փոխազդեցության գերմիջերեսներ»։ Կապի համընդհանուր մարդկային կարիքի և արհեստական ​​ինտելեկտի տեխնոլոգիաների նվազող գնի պատճառով այս ուղեկիցները պատրաստվում են նիշային նորույթներից վերածվել առօրյա կյանքի անբաժանելի մասի։ Համաշխարհային խաղալիքների արդյունաբերության համար CES 2026-ի ուղերձը հստակ է. ապագան պատկանում է ոչ միայն մտածող խաղալիքներին, այլև զգացողներին։


Հրապարակման ժամանակը. Փետրվարի 11-2026