លើសពី ChatGPT៖ របៀបដែល AI ជំនាន់ក្រោយកំពុងបង្កើតដៃគូប្រដាប់ក្មេងលេងដែលមានការអាណិតអាសូរនៅឯ CES 2026

ការពិពណ៌នាមេតា៖ ស្វែងយល់ពីរបៀបដែលប្រដាប់ក្មេងលេង AI វិវត្តន៍ពីគ្រូបង្រៀនឆ្លាតវៃទៅជាមិត្តភក្តិដែលមានអារម្មណ៍នៅឯ CES 2026។ ដោយបង្ហាញផលិតផលដូចជា "mirumi" និងការយល់ដឹងអំពីទីផ្សារប្រដាប់ក្មេងលេង AI ដែលកំពុងរីកចម្រើនរបស់ប្រទេសចិន ដែលជំរុញដោយក្រុមហ៊ុនយក្សដូចជា JD.com និង ByteDance។

រឿងរ៉ាវជុំវិញប្រដាប់ក្មេងលេងដែលប្រើបច្ចេកវិទ្យា AI កំពុងឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំង។ ដោយផ្លាស់ប្តូរលើសពីតួនាទីដំបូងរបស់ពួកគេជាអ្នកអប់រំអន្តរកម្ម ឬជំនួយការឆ្លាតវៃ ប្រដាប់ក្មេងលេងជំនាន់ក្រោយដែលដំណើរការដោយបច្ចេកវិទ្យា AI កំពុងត្រូវបានរចនាឡើងជាមួយនឹងមុខងារចម្បងថ្មីមួយ៖ ដើម្បីផ្តល់នូវភាពជាដៃគូដែលយល់ចិត្ត។ ការផ្លាស់ប្តូរពី "ឆ្លាតវៃ" ទៅ "អារម្មណ៍" នេះគឺជាប្រធានបទលេចធ្លោនៅឯពិព័រណ៍ CES 2026 នៅទីក្រុងឡាសវេហ្គាស ដែលបង្ហាញពីការផ្លាស់ប្តូរជាមូលដ្ឋាននៅក្នុងអ្វីដែលប្រដាប់ក្មេងលេងអាចជា និងអ្នកណាដែលពួកវាសម្រាប់។

ពីវត្ថុប្រមូលឋិតិវន្តទៅជាដៃគូថាមវន្ត
ឧស្សាហកម្មប្រដាប់ក្មេងលេងបែបប្រពៃណី ជាពិសេសវិស័យវត្ថុប្រមូលបាន បានរីកចម្រើនជាយូរមកហើយដោយសារភាពទាក់ទាញនៃការរចនាឋិតិវន្ត និងកម្មសិទ្ធិបញ្ញា (IP)។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ

១៥

ដូចដែលបានកត់សម្គាល់ដោយ Northeast Securities សំណើតម្លៃស្នូលកំពុងផ្លាស់ប្តូរ។ អ្នកប្រើប្រាស់មិនត្រឹមតែចំណាយសម្រាប់រូបរាង "ឋិតិវន្ត" របស់ប្រដាប់ក្មេងលេងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែកាន់តែខ្លាំងឡើងសម្រាប់សមត្ថភាព "ថាមវន្ត" របស់វាក្នុងការធ្វើអន្តរកម្ម អមដំណើរ និងអប់រំ។ បញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AI) កំពុងក្លាយជាកាតាលីករសំខាន់នៅក្នុងការផ្លាស់ប្តូរនេះ ដោយពង្រីកទស្សនិកជនគោលដៅពីកុមារទៅជាប្រជាសាស្ត្រទូលំទូលាយ និងពហុជំនាន់។

ចំណុចសំខាន់ៗនៃពិព័រណ៍ CES 2026៖ ទស្សនវិជ្ជារចនា “ផ្តោតលើអារម្មណ៍ជាមុន”
គំរូថ្មីនេះត្រូវបានដាក់បញ្ចូលយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះដោយសត្វចិញ្ចឹម AI របស់ជប៉ុន "mirumi" ដែលបង្កើតឡើងដោយ Yukai Engineering ដែលបានក្លាយជាការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងនៅឯ CES។ ដោយប្រឆាំងនឹងការរំពឹងទុកសម្រាប់ឧបករណ៍ស្មុគស្មាញ និងដំណើរការដោយសំឡេង "mirumi" ប្រើប្រាស់ទស្សនវិជ្ជា "ការរចនាដក"។ វាមិនប្រើការនិយាយ និងកាមេរ៉ាទេ ផ្ទុយទៅវិញប្រើឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាខាងក្នុង និងមេកានិចដើម្បីរកឃើញភាពជិត និងការប៉ះ ដោយឆ្លើយតបដោយចលនាស្រទន់ និងដូចជីវិតដូចជាការងាកក្បាល ឬការផ្លាស់ប្តូរការសម្លឹងមើលរបស់វា។ គោលបំណងរបស់វាគឺប្លែក៖ ដើម្បីបង្កើតអារម្មណ៍សុទ្ធសាធ គ្មានពាក្យសម្ដីនៃការកត់សម្គាល់ និងអមដំណើរ។ ដូចដែលអ្នកប្រើប្រាស់ម្នាក់បានពិពណ៌នា វា "បង្កើនការប្រមូលផ្តុំនៃមតិប្រតិកម្មអារម្មណ៍ជាមួយនឹងផ្នែករឹងតិចតួចបំផុត"។ រួមជាមួយ "mirumi" ក្រុមមនុស្សយន្តដៃគូ AI ដ៏សំខាន់យ៉ាងហោចណាស់ 18 ក្រុមហ៊ុនចិនបានបង្ហាញមនុស្សយន្តដៃគូ AI ដែលបង្ហាញពីសន្ទុះសកលនៅពីក្រោយនិន្នាការនេះ។

១៧

ទីផ្សារចិន៖ ចំណុចក្តៅសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិត AI រួមផ្សំ
ប្រទេសចិនបានលេចចេញយ៉ាងឆាប់រហ័សជាសង្វៀនកណ្តាលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍ និងធ្វើពាណិជ្ជកម្មប្រដាប់ក្មេងលេង AI ដ៏មានចិត្តអាណិតអាសូរទាំងនេះ។ ក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យាយក្សកំពុងធ្វើចលនាជាយុទ្ធសាស្ត្រ៖ JD.com បានដាក់ឱ្យដំណើរការប្រដាប់ក្មេងលេង AI ផ្ទាល់ខ្លួនដែលបានលក់អស់ម្តងហើយម្តងទៀត និងធ្វើជាម្ចាស់ផ្ទះនៃវេទិកាមួយដែលភ្ជាប់ម៉ាករាប់រយ។ ByteDance ទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីគំរូភាសាធំ Doubao របស់ខ្លួនដើម្បីជំរុញប្រដាប់ក្មេងលេងអន្តរកម្មដូចជា "Show-Off Pack"។ Huawei បានសហការជាមួយ Robo Poet ដើម្បីដាក់ឱ្យដំណើរការ "Smart Hanhan" ដែលលក់អស់។ លើសពីនេះ ក្រុមហ៊ុនផលិតប្រដាប់ក្មេងលេងប្រពៃណីដូចជា Real Fun Culture កំពុងសហការជាមួយក្រុមហ៊ុន AI ដើម្បីបញ្ចូលផលិតផលរបស់ពួកគេជាមួយនឹងភាពវៃឆ្លាតអន្តរកម្ម។

សកម្មភាពនេះត្រូវបានគាំទ្រដោយការព្យាករណ៍ទីផ្សារដ៏គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល។ Statista ព្យាករថាទីផ្សារប្រដាប់ក្មេងលេង AI សកលនឹងកើនឡើងក្នុងអត្រា CAGR ពី 14% ទៅ 16% ដែលអាចលើសពី 60 ពាន់លានដុល្លារនៅឆ្នាំ 2034។ នៅក្នុងប្រទេសចិន ទីផ្សារនេះត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងបំបែកកំណត់ត្រា 100 ពាន់លានយន់នៅឆ្នាំ 2030 ដោយកើនឡើងជាង 70% ជារៀងរាល់ឆ្នាំ។ ដើមទុនបណ្តាក់ទុនកំពុងហូរចូល ដោយក្រុមហ៊ុនដូចជា Ling Metaverse និង Haivivi សម្រេចបានការវាយតម្លៃលើសពី 1 ពាន់លានយន់បន្ទាប់ពីបានរៃអង្គាសប្រាក់យ៉ាងច្រើន។ អ្នកវិនិយោគ Zhu Xiaohu មកពី GSR Ventures បានចង្អុលបង្ហាញពីការប្រើប្រាស់ថូខឹនខ្ពស់គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលដោយអ្នកប្រើប្រាស់ប្រដាប់ក្មេងលេងទាំងនេះជាភស្តុតាងនៃតម្រូវការពិតប្រាកដ និងភាពជាប់លាប់របស់អ្នកប្រើប្រាស់។

ការរុករកបញ្ហាប្រឈមនានានៅលើមាគ៌ាឆ្ពោះទៅរកការទទួលយកជាចម្បង
បើទោះបីជាមានភាពរីករាយក៏ដោយ ឧស្សាហកម្មនេះប្រឈមមុខនឹងការលំបាកកាន់តែខ្លាំងឡើង។ បញ្ហាសំខាន់មួយគឺអត្រានៃការប្រគល់ផលិតផលមកវិញខ្ពស់ ដែលសម្រាប់ប្រដាប់ក្មេងលេងសិប្បនិម្មិតដំបូងៗមួយចំនួនឈានដល់ 30-40%។ នេះជារឿយៗត្រូវបានសន្មតថាជាបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់មិនល្អឥតខ្ចោះ រួមទាំងការឆ្លើយតបយឺតយ៉ាវ អន្តរកម្មដដែលៗ និងកង្វះភាពខុសគ្នាខាងបច្ចេកវិទ្យាពិតប្រាកដ។ នៅពេលដែលទីផ្សារមានភាពចាស់ទុំ ការយកឈ្នះលើឧបសគ្គបច្ចេកទេសទាំងនេះ និងការផ្លាស់ប្តូរលើសពីការផ្តល់ជូនផលិតផលដូចគ្នានឹងមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការរីកចម្រើនប្រកបដោយចីរភាព។

អនាគត៖ កំណត់និយមន័យឡើងវិញនូវការលេង និងការតភ្ជាប់
ការកើនឡើងនៃប្រដាប់ក្មេងលេង AI ដែលមានការយល់ចិត្តចង្អុលបង្ហាញពីអនាគតមួយដែលប្រដាប់ក្មេងលេងដើរតួជា "ចំណុចប្រទាក់ដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់អន្តរកម្មគ្រួសារ"។ ដោយសារតែតម្រូវការសកលរបស់មនុស្សសម្រាប់ការតភ្ជាប់ និងការធ្លាក់ចុះនៃតម្លៃបច្ចេកវិទ្យា AI ដៃគូទាំងនេះត្រូវបានកំណត់ឱ្យផ្លាស់ប្តូរពីភាពថ្មីថ្មោងទៅជាផ្នែកសំខាន់នៃជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។ សម្រាប់ឧស្សាហកម្មប្រដាប់ក្មេងលេងសកល សារពី CES 2026 គឺច្បាស់លាស់៖ អនាគតមិនត្រឹមតែជារបស់ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលគិតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែជារបស់អ្នកដែលមានអារម្មណ៍ផងដែរ។


ពេលវេលាបង្ហោះ៖ ថ្ងៃទី ១១ ខែកុម្ភៈ ឆ្នាំ ២០២៦