ភាពធន់ និងការកើតជាថ្មី៖ ក្រឡេកមើលទៅការជួញដូរតុក្កតាឆ្នាំ 2025 និងអនាគតដ៏ឆ្លាតវៃ និងនិរន្តរភាពនៃឆ្នាំ 2026

ចំណងជើងរង៖ ពីការនាំចេញដែលជំរុញដោយ AI ទៅ Green Play ឧស្សាហកម្មប្រដាប់ក្មេងលេងសកលស្វែងរកបញ្ហាប្រឈម និងតារាងវគ្គសិក្សាសម្រាប់ការលូតលាស់។

នៅពេលដែលខែចុងក្រោយនៃឆ្នាំ 2025 កើតឡើង ឧស្សាហកម្មប្រដាប់ក្មេងលេងពិភពលោកឈរនៅផ្លូវបំបែកនៃការងើបឡើងវិញគួរឱ្យកត់សម្គាល់ និងការផ្លាស់ប្តូរជាយុទ្ធសាស្ត្រ។ ឆ្នាំត្រូវបានកំណត់ដោយការរួមបញ្ចូលគ្នាដ៏ខ្លាំងក្លានៃតម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់ដែលធន់ទ្រាំ ការទទួលយកបច្ចេកវិទ្យាដ៏ល្អឥតខ្ចោះ និងការផ្លាស់ប្តូររួមគ្នាឆ្ពោះទៅរកនិរន្តរភាព។ ការវិភាគព័ត៌មាននេះពិនិត្យឡើងវិញនូវនិន្នាការសំខាន់នៃឆ្នាំ 2025 និងព្យាករណ៍ពីការច្នៃប្រឌិតដែលបានកំណត់ដើម្បីកំណត់បន្ទប់លេងនៅឆ្នាំ 2026 ។

១

2025 នៅក្នុងការពិនិត្យឡើងវិញ៖ ឆ្នាំនៃការងើបឡើងវិញឆ្លាតវៃ និងការនាំចេញវប្បធម៌
ដោយផុសចេញពីរយៈពេលនៃការអនុវត្តជាក់ស្តែង ទីផ្សារប្រដាប់ក្មេងលេងពិភពលោកបានជួបប្រទះនឹងការស្ទុះងើបឡើងវិញនៅឆ្នាំ 2025។ ទិន្នន័យឧស្សាហកម្មបង្ហាញពីការកើនឡើង 7% នៃការលក់ប្រដាប់ក្មេងលេងសម្រាប់រយៈពេល 3 ត្រីមាសដំបូង ដែលជំរុញដោយការកើនឡើង 33% នៃការប្រមូល និងការកើនឡើង 14% នៅក្នុងប្រដាប់ក្មេងលេងដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណ-10។ កំណើននេះមិនមានលក្ខណៈដូចគ្នាទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានដឹកនាំជាយុទ្ធសាស្ត្រដោយតំបន់ និងក្រុមហ៊ុនដែលទទួលយកការច្នៃប្រឌិត។

រឿងដែលកំណត់បំផុតប្រចាំឆ្នាំគឺការកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំងនៃប្រដាប់ក្មេងលេងឆ្លាតវៃ ជាពិសេសមកពីប្រទេសចិន ដែលជាប្រទេសនាំចេញរបស់ក្មេងលេងធំជាងគេលើពិភពលោក។ នៅក្នុងមជ្ឈមណ្ឌលផលិតកម្មធំៗដូចជា Shantou ការរួមបញ្ចូលនៃ Artificial Intelligence (AI) បានកែទម្រង់រចនាសម្ព័ន្ធនាំចេញ។ របាយការណ៍ឧស្សាហកម្មក្នុងស្រុកបង្ហាញថា ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលដំណើរការដោយ AI ឥឡូវនេះមានចំនួនប្រហែល 30% នៃការនាំចេញពីសហគ្រាសសំខាន់ៗ ដែលជាការកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំងពីតិចជាង 10% កាលពីឆ្នាំមុន។ ក្រុមហ៊ុនបានរាយការណ៍ថាមានការកើនឡើងនៃការបញ្ជាទិញលើសពី 200% សម្រាប់សត្វចិញ្ចឹម AI, មនុស្សយន្តសរសេរកម្មវិធី និងប្រដាប់ក្មេងលេងអប់រំអន្តរកម្ម ជាមួយនឹងកាលវិភាគផលិតកម្មបានកក់ទុកយ៉ាងល្អនៅក្នុងឆ្នាំ 2026-3។

ស្រប​នឹង​ការ​រីក​ចម្រើន​ផ្នែក​បច្ចេកវិទ្យា​គឺ​ការ​កើន​ឡើង​មិន​ឈប់​ឈរ​នៃ​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង "Guochao" ឬ "National Trend"។ ការលាយបញ្ចូលគ្នានៃធាតុវប្បធម៌ប្រពៃណីរបស់ចិនជាមួយនឹងការរចនាបែបទំនើបបានបង្ហាញថាជាម៉ាស៊ីននាំចេញដ៏មានឥទ្ធិពល។ នៅក្នុងត្រីមាសទី 3 នៃឆ្នាំ 2025 ការនាំចេញរបស់ប្រទេសចិននូវការផ្គត់ផ្គង់ពិធីបុណ្យ តុក្កតា និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងរាងសត្វបានលើសពី 50 ពាន់លានយន់ ដោយឈានដល់ជាង 200 ប្រទេស និងតំបន់ -3-6 ។ ទំនុកចិត្តផ្នែកវប្បធម៌នេះ រួមផ្សំជាមួយនឹងការគ្រប់គ្រង IP ដ៏ឆ្លាតវៃ និងទីផ្សារប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គម បានអនុញ្ញាតឱ្យម៉ាកយីហោបញ្ជាតម្លៃពិសេស និងបង្កើតសហគមន៍អ្នកគាំទ្រទូទាំងពិភពលោក-7-8។

ទស្សនវិស័យឆ្នាំ 2026៖ សសរស្តម្ភនៃការលេងនាពេលអនាគត
សម្លឹងឆ្ពោះទៅមុខ ឆ្នាំ 2026 នឹងត្រូវបានរៀបចំឡើងដោយនិន្នាការម៉ាក្រូដែលទាក់ទងគ្នាជាច្រើនដែលបំពេញតម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់ដែលវិវត្តន៍។

ការបញ្ជ្រាបនៃការលេងប្រកបដោយនិរន្តរភាព៖ តម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់ ដែលដឹកនាំដោយមាតាបិតាដែលយកចិត្តទុកដាក់លើបរិស្ថាន និងការរឹតបន្តឹងបទប្បញ្ញត្តិជាសកលនឹងធ្វើឱ្យនិរន្តរភាពជាតម្រូវការមូលដ្ឋាន មិនមែនជាលក្ខណៈពិសេសនោះទេ។ ការផ្តោតអារម្មណ៍នឹងពង្រីកលើសពីវត្ថុធាតុដើមដែលបានកែច្នៃឡើងវិញ ដើម្បីគ្របដណ្តប់វដ្តជីវិតផលិតផលទាំងមូល - ភាពធន់ ភាពអាចជួសជុលបាន និងការកែច្នៃឡើងវិញនូវចុងបញ្ចប់នៃជីវិត -2 ។ រំពឹងថានឹងមានការរីកសាយនៃប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលផលិតពីឫស្សី ជីវប្លាស្ទិក និងធនធានដែលអាចកកើតឡើងវិញផ្សេងទៀត រួមជាមួយនឹងការកើនឡើងភាពស្របច្បាប់សម្រាប់ទីផ្សារជជុះគុណភាពខ្ពស់-2។

AI កម្រិតខ្ពស់ និង Hyper-Personalization៖ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង AI នៃឆ្នាំ 2026 នឹងវិវឌ្ឍន៍ពីភាពថ្មីថ្មោងដែលឆ្លើយតបទៅនឹងការរៀនសម្របខ្លួន។ ផលិតផលនាពេលអនាគតនឹងដើរតួជា "ម៉ាស៊ីននិទានរឿង" ឬជាអ្នកបង្រៀនផ្ទាល់ខ្លួន ដោយប្រើការរៀនម៉ាស៊ីនដើម្បីសម្រួលការនិទានរឿង កែតម្រូវកម្រិតលំបាក និងរីកចម្រើនជាមួយនឹងដំណាក់កាលអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ-2។ នេះស្របទៅនឹងផ្នែកប្រដាប់ក្មេងលេង STEAM (វិទ្យាសាស្ត្រ បច្ចេកវិទ្យា វិស្វកម្ម សិល្បៈ គណិតវិទ្យា) ដែលកំពុងរីកចម្រើន ដែលព្យាករណ៍ថាជាទីផ្សារ 31.62 ពាន់លានដុល្លារត្រឹមឆ្នាំ 2026-2-4 ។

ចក្រវាឡអាជ្ញាប័ណ្ណពង្រីក៖ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណដែលបង្កើតបានជាងមួយភាគបីនៃទីផ្សារសហរដ្ឋអាមេរិករួចហើយ នឹងបន្តជាកត្តាជំរុញកំណើនដ៏សំខាន់-10។ យុទ្ធសាស្រ្តសម្រាប់ឆ្នាំ 2026 ពាក់ព័ន្ធនឹងភាពជាដៃគូកាន់តែស៊ីជម្រៅ លឿនជាងមុន និងជាសកល។ ដោយធ្វើតាមគំរូនៃការពេញនិយមដូចជា KPop Demon Hunters ស្ទូឌីយោ និងអ្នកផលិតប្រដាប់ក្មេងលេងនឹងបង្រួមការកំណត់ពេលវេលានៃការអភិវឌ្ឍន៍ ដើម្បីទាញយកប្រយោជន៍ពីពេលវេលាមេរោគភ្លាមៗ-10។ ការផ្តល់អាជ្ញាប័ណ្ណក៏នឹងឃើញកំណើនពីវិស័យដែលមិនមែនជាប្រពៃណីដូចជាវីដេអូហ្គេម (Warhammer) និងម៉ាកសញ្ញាតួអក្សរ (Sanrio) ដែលឃើញការលក់រាយកើនឡើង 68% និង 65% រៀងគ្នាក្នុងឆ្នាំ 2024-10។

ការរុករក Headwinds: ពន្ធគយ និងការផ្លាស់ប្តូរ
មាគ៌ាឆ្ពោះទៅមុខរបស់ឧស្សាហកម្មនេះ មិនមែនដោយគ្មានបញ្ហាប្រឈមនោះទេ។ សម្ពាធអតិផរណាជាប់លាប់ និងទិដ្ឋភាពពន្ធគយដែលមិនអាចទាយទុកជាមុនបាន ជាពិសេសប៉ះពាល់ដល់ខ្សែសង្វាក់ផ្គត់ផ្គង់ដែលបានបោះយុថ្កានៅក្នុងប្រទេសចិន នៅតែជាកង្វល់កំពូល-10។ ជាការឆ្លើយតប ក្រុមហ៊ុនផលិតឈានមុខគេកំពុងពន្លឿនយុទ្ធសាស្រ្តពីរ៖ ការធ្វើពិពិធកម្មផលិតកម្មតាមភូមិសាស្ត្រ ដើម្បីកាត់បន្ថយផលប៉ះពាល់ពន្ធ និងការច្នៃប្រឌិតឥតឈប់ឈរក្នុងការវេចខ្ចប់ ដឹកជញ្ជូន និងការរចនាដើម្បីការពារតម្លៃអ្នកប្រើប្រាស់ ចំណុច-10។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
ឧស្សាហកម្មប្រដាប់ក្មេងលេងឆ្នាំ 2025 បានបង្ហាញថាភាពខ្លាំងបំផុតរបស់វាស្ថិតនៅក្នុងការសម្របខ្លួន។ តាមរយៈការប្រើប្រាស់ AI ជើងឯកភាពពិតប្រាកដនៃវប្បធម៌ និងការចាប់ផ្តើមការផ្លាស់ប្តូរពណ៌បៃតងរបស់វា វាបានចាក់គ្រឹះដ៏រឹងមាំមួយ។ នៅពេលដែលយើងឈានចូលដល់ឆ្នាំ 2026 ភាពជោគជ័យនឹងជាកម្មសិទ្ធិរបស់អ្នកដែលអាចលាយបញ្ចូលគ្នារវាងការលេងដ៏ឆ្លាតវៃ ការទទួលខុសត្រូវផ្នែកបរិស្ថាន និងការនិទានរឿងដ៏ទាក់ទាញ។ ក្រុមហ៊ុនដែលរុករក trifecta ដ៏ស្មុគស្មាញនេះនឹងមិនត្រឹមតែចាប់យកចំណែកទីផ្សារប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏នឹងកំណត់អនាគតនៃការលេងសម្រាប់មនុស្សជំនាន់ថ្មីផងដែរ។


ពេលវេលាបង្ហោះ៖ ថ្ងៃទី០៦ ខែធ្នូ ឆ្នាំ២០២៥