ໃນຂະນະທີ່ຈຸດກາງຂອງປີ 2024 ໝູນວຽນໄປມາ, ອຸດສາຫະກຳເຄື່ອງຫຼິ້ນທົ່ວໂລກຍັງສືບຕໍ່ພັດທະນາ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນທ່າອ່ຽງທີ່ສຳຄັນ, ການປ່ຽນແປງຂອງຕະຫຼາດ ແລະ ນະວັດຕະກໍາ. ເດືອນກໍລະກົດເປັນເດືອນທີ່ມີຊີວິດຊີວາໂດຍສະເພາະສໍາລັບອຸດສາຫະກໍາ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການເປີດຕົວຜະລິດຕະພັນໃຫມ່, ການລວມຕົວແລະການຊື້, ຄວາມພະຍາຍາມຄວາມຍືນຍົງ, ແລະຜົນກະທົບຂອງການຫັນເປັນດິຈິຕອນ. ບົດຄວາມນີ້ delves ເຂົ້າໄປໃນການພັດທະນາທີ່ສໍາຄັນແລະທ່າອ່ຽງການສ້າງຕະຫຼາດ toy ໃນເດືອນນີ້.
1. ຄວາມຍືນຍົງໃຊ້ເວລາຈຸດສູນກາງ ຫນຶ່ງໃນທ່າອ່ຽງທີ່ໂດດເດັ່ນໃນເດືອນກໍລະກົດແມ່ນການສຸມໃສ່ການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງອຸດສາຫະກໍາກ່ຽວກັບຄວາມຍືນຍົງ. ຜູ້ບໍລິໂພກມີສະຕິຕໍ່ສິ່ງແວດລ້ອມຫຼາຍກວ່າທີ່ເຄີຍເປັນ, ແລະຜູ້ຜະລິດຂອງຫຼິ້ນແມ່ນຕອບສະຫນອງ. ຍີ່ຫໍ້ໃຫຍ່ເຊັ່ນ: LEGO, Mattel, ແລະ Hasbro ລ້ວນແຕ່ປະກາດຄວາມກ້າວເດີນອັນສຳຄັນຕໍ່ກັບຜະລິດຕະພັນທີ່ເປັນມິດກັບສິ່ງແວດລ້ອມ.

ສໍາລັບຕົວຢ່າງ, LEGO ໄດ້ໃຫ້ຄໍາຫມັ້ນສັນຍາທີ່ຈະນໍາໃຊ້ວັດສະດຸທີ່ຍືນຍົງໃນຜະລິດຕະພັນຫຼັກທັງຫມົດແລະເຄື່ອງຫຸ້ມຫໍ່ພາຍໃນປີ 2030. ໃນເດືອນກໍລະກົດ, ບໍລິສັດໄດ້ເປີດຕົວ bricks ເສັ້ນໃຫມ່ທີ່ເຮັດຈາກຂວດພາດສະຕິກທີ່ນໍາມາໃຊ້ໃຫມ່, ເຊິ່ງເປັນບາດກ້າວທີ່ສໍາຄັນໃນການເດີນທາງໄປສູ່ຄວາມຍືນຍົງ. Mattel ໄດ້ນຳສະເໜີເຄື່ອງຫຼິ້ນປະເພດໃໝ່ພາຍໃຕ້ຄໍເລັກຊັນ "Barbie Loves the Ocean" ຂອງເຂົາເຈົ້າ, ທີ່ຜະລິດຈາກພລາສຕິກທີ່ນຳມາໃຊ້ໃໝ່ໃນມະຫາສະໝຸດ.
2. ການເຊື່ອມໂຍງເຕັກໂນໂລຢີແລະເຄື່ອງຫຼິ້ນທີ່ສະຫຼາດ
ເຕັກໂນໂລຊີສືບຕໍ່ປະຕິວັດອຸດສາຫະກໍາ toy. ເດືອນກໍລະກົດໄດ້ເຫັນການຂະຫຍາຍຕົວຂອງເຄື່ອງຫຼິ້ນອັດສະລິຍະທີ່ປະສົມປະສານປັນຍາປະດິດ, ຄວາມເປັນຈິງເພີ່ມຂຶ້ນ, ແລະອິນເຕີເນັດຂອງສິ່ງຕ່າງໆ (IoT). ຂອງຫຼິ້ນເຫຼົ່ານີ້ຖືກອອກແບບມາເພື່ອສະເຫນີປະສົບການການໂຕ້ຕອບແລະການສຶກສາ, ຮັດແຄບຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງການຫຼິ້ນທາງດ້ານຮ່າງກາຍແລະດິຈິຕອນ.
Anki, ຮູ້ຈັກກັບເຄື່ອງຫຼິ້ນຫຸ່ນຍົນທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍ AI, ໄດ້ເປີດເຜີຍຜະລິດຕະພັນຫຼ້າສຸດຂອງພວກເຂົາ, Vector 2.0, ໃນເດືອນກໍລະກົດ. ຮູບແບບໃຫມ່ນີ້ມີຄວາມສາມາດໃນການປັບປຸງ AI, ເຮັດໃຫ້ມັນມີການໂຕ້ຕອບແລະຕອບສະຫນອງຕໍ່ຄໍາສັ່ງຂອງຜູ້ໃຊ້. ນອກຈາກນັ້ນ, ຂອງຫຼິ້ນຄວາມເປັນຈິງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນເຊັ່ນ Merge Cube, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ເດັກນ້ອຍສາມາດຖື ແລະ ພົວພັນກັບສິ່ງຂອງ 3D ໂດຍໃຊ້ແທັບເລັດ ຫຼືສະມາດໂຟນ, ກໍາລັງໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມ.
3. ການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງການເກັບກໍາ
ຂອງຫຼິ້ນທີ່ລວບລວມໄດ້ເປັນແນວໂນ້ມທີ່ສໍາຄັນສໍາລັບເວລາຫຼາຍປີ, ແລະເດືອນກໍລະກົດໄດ້ເສີມສ້າງຄວາມນິຍົມຂອງພວກເຂົາ. ຍີ່ຫໍ້ຕ່າງໆເຊັ່ນ Funko Pop!, Pokémon, ແລະ LOL Surprise ຍັງສືບຕໍ່ຄອບງໍາຕະຫຼາດດ້ວຍການອອກໃຫມ່ທີ່ຈັບໃຈທັງເດັກນ້ອຍແລະຜູ້ສະສົມຜູ້ໃຫຍ່.
ໃນເດືອນກໍລະກົດ, Funko ໄດ້ເປີດຕົວຄໍເລັກຊັນ San Diego Comic-Con ສະເພາະ, ມີຕົວເລກທີ່ມີຈໍານວນຈໍາກັດທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມວຸ້ນວາຍໃນບັນດານັກສະສົມ. ບໍລິສັດ Pokémon ຍັງໄດ້ປ່ອຍຊຸດບັດການຊື້ຂາຍແລະສິນຄ້າໃຫມ່ເພື່ອສະເຫຼີມສະຫຼອງວັນຄົບຮອບຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຂອງພວກເຂົາ, ຮັກສາຕະຫຼາດທີ່ເຂັ້ມແຂງຂອງພວກເຂົາ.
4. ເຄື່ອງຫຼິ້ນການສຶກສາໃນຄວາມຕ້ອງການສູງ
ກັບພໍ່ແມ່ເພີ່ມຂຶ້ນຊອກຫາຂອງຫຼິ້ນທີ່ສະຫນອງມູນຄ່າການສຶກສາ, ຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບການSTEM(ວິທະຍາສາດ, ເຕັກໂນໂລຊີ, ວິສະວະກໍາ, ແລະຄະນິດສາດ) ຂອງຫຼິ້ນໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນ. ບໍລິສັດກໍາລັງຕອບສະຫນອງກັບຜະລິດຕະພັນນະວັດກໍາທີ່ອອກແບບມາເພື່ອເຮັດໃຫ້ການຮຽນຮູ້ມ່ວນ.
ເດືອນກໍລະກົດໄດ້ເຫັນການປ່ອຍຊຸດ STEM ໃຫມ່ຈາກຍີ່ຫໍ້ເຊັ່ນ LittleBits ແລະ Snap Circuits. ຊຸດເຫຼົ່ານີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ເດັກນ້ອຍສ້າງອຸປະກອນເອເລັກໂຕຣນິກຂອງເຂົາເຈົ້າເອງແລະຮຽນຮູ້ພື້ນຖານຂອງວົງຈອນແລະການດໍາເນີນໂຄງການ. Osmo, ຍີ່ຫໍ້ທີ່ຮູ້ຈັກສໍາລັບການປະສົມການຫຼິ້ນດິຈິຕອນແລະທາງດ້ານຮ່າງກາຍ, ໄດ້ນໍາສະເຫນີເກມການສຶກສາໃຫມ່ທີ່ສອນການຂຽນລະຫັດແລະຄະນິດສາດໂດຍຜ່ານການຫຼິ້ນແບບໂຕ້ຕອບ.
5. ຜົນກະທົບຂອງບັນຫາລະບົບຕ່ອງໂສ້ການສະໜອງທົ່ວໂລກ
ການຂັດຂວາງລະບົບຕ່ອງໂສ້ການສະຫນອງທົ່ວໂລກທີ່ເກີດຈາກການລະບາດຂອງ COVID-19 ຍັງສືບຕໍ່ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ອຸດສາຫະກໍາຂອງຫຼິ້ນ. ເດືອນກໍລະກົດໄດ້ເຫັນຜູ້ຜະລິດກໍາລັງປະເຊີນກັບການຊັກຊ້າແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນສໍາລັບວັດຖຸດິບແລະການຂົນສົ່ງ.
ບໍລິສັດຈໍານວນຫຼາຍກໍາລັງຊອກຫາຄວາມຫຼາກຫຼາຍຂອງຕ່ອງໂສ້ການສະຫນອງຂອງພວກເຂົາເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນບັນຫາເຫຼົ່ານີ້. ບາງຄົນຍັງລົງທຶນໃນການຜະລິດໃນທ້ອງຖິ່ນເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນການຂຶ້ນກັບການຂົນສົ່ງລະຫວ່າງປະເທດ. ເຖິງວ່າຈະມີສິ່ງທ້າທາຍເຫຼົ່ານີ້, ອຸດສາຫະກໍາຍັງຄົງຢູ່, ໂດຍຜູ້ຜະລິດຊອກຫາວິທີແກ້ໄຂໃຫມ່ເພື່ອຕອບສະຫນອງຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ.
6. ອີຄອມເມີຊ ແລະ ການຕະຫຼາດດິຈິຕອນ
ການປ່ຽນແປງໄປສູ່ການຊື້ເຄື່ອງອອນໄລນ໌, ເລັ່ງໂດຍໂລກລະບາດ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າບໍ່ມີສັນຍານທີ່ຈະຊ້າລົງ. ບໍລິສັດຂອງຫຼິ້ນກໍາລັງລົງທຶນຫຼາຍໃນເວທີການຄ້າ e-commerce ແລະການຕະຫຼາດດິຈິຕອນເພື່ອເຂົ້າເຖິງລູກຄ້າຂອງພວກເຂົາ.
ໃນເດືອນກໍລະກົດ, ຫລາຍຍີ່ຫໍ້ໄດ້ເປີດຕົວກິດຈະກໍາການຂາຍອອນໄລນ໌ທີ່ສໍາຄັນແລະການປ່ອຍເວັບໄຊທ໌ສະເພາະ. Amazon's Prime Day, ທີ່ຈັດຂຶ້ນໃນກາງເດືອນກໍລະກົດ, ໄດ້ເຫັນການຂາຍບັນທຶກໃນປະເພດເຄື່ອງຫຼີ້ນ, ເນັ້ນຫນັກເຖິງຄວາມສໍາຄັນທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຂອງຊ່ອງທາງດິຈິຕອນ. ແພລະຕະຟອມສື່ສັງຄົມເຊັ່ນ TikTok ແລະ Instagram ຍັງກາຍເປັນເຄື່ອງມືການຕະຫຼາດທີ່ສໍາຄັນ, ດ້ວຍຍີ່ຫໍ້ທີ່ນໍາໃຊ້ຄູ່ຮ່ວມງານທີ່ມີອິດທິພົນເພື່ອສົ່ງເສີມຜະລິດຕະພັນຂອງພວກເຂົາ.
7. ການລວມຕົວ ແລະການຊື້ກິດຈະການ
ເດືອນກໍລະກົດເປັນເດືອນທີ່ຫຍຸ້ງຢູ່ກັບການລວມຕົວ ແລະການຊື້ກິດຈະການໃນອຸດສາຫະກຳເຄື່ອງຫຼິ້ນ. ບໍລິສັດກໍາລັງຊອກຫາການຂະຫຍາຍຫຼັກຊັບຂອງພວກເຂົາແລະເຂົ້າສູ່ຕະຫຼາດໃຫມ່ໂດຍຜ່ານການຊື້ຍຸດທະສາດ.
Hasbro ປະກາດການຊື້ສະຕູດິໂອເກມອິນດີ້ D20, ເປັນທີ່ຮູ້ຈັກສໍາລັບເກມກະດານທີ່ສ້າງສັນ ແລະ RPGs ຂອງເຂົາເຈົ້າ. ການເຄື່ອນໄຫວນີ້ຄາດວ່າຈະຊຸກຍູ້ການປະກົດຕົວຂອງ Hasbro ໃນຕະຫຼາດເກມແທັບເລັດ. ໃນຂະນະດຽວກັນ, Spin Master ໄດ້ຊື້ Hexbug, ບໍລິສັດທີ່ຊ່ຽວຊານໃນເຄື່ອງຫຼິ້ນຫຸ່ນຍົນ, ເພື່ອປັບປຸງການສະເຫນີຂອງຫຼິ້ນເຕັກໂນໂລຢີຂອງພວກເຂົາ.
8. ບົດບາດຂອງການອອກໃບອະນຸຍາດ ແລະ ການຮ່ວມມື
ການອອກໃບອະນຸຍາດແລະການຮ່ວມມືຍັງສືບຕໍ່ມີບົດບາດສໍາຄັນໃນອຸດສາຫະກໍາເຄື່ອງຫຼີ້ນ. ເດືອນກໍລະກົດໄດ້ເຫັນການຮ່ວມມືທີ່ມີຊື່ສຽງຫຼາຍລະຫວ່າງຜູ້ຜະລິດຂອງຫຼິ້ນແລະບໍລິສັດແຟຣນໄຊບັນເທີງ.
ສໍາລັບຕົວຢ່າງ, Mattel ໄດ້ເປີດຕົວສາຍໃຫມ່ຂອງລົດ Hot Wheels ທີ່ໄດ້ຮັບແຮງບັນດານໃຈຈາກ Marvel Cinematic Universe, ໂດຍນໍາໃຊ້ຄວາມນິຍົມຂອງຮູບເງົາຊຸບເປີຮີໂຣ. Funko ຍັງໄດ້ຂະຫຍາຍການຮ່ວມມືກັບ Disney, ປ່ອຍຕົວເລກໃຫມ່ໂດຍອີງໃສ່ລັກສະນະຄລາສສິກແລະຍຸກສະໄຫມ.
9. ຄວາມຫຼາກຫຼາຍແລະການລວມຢູ່ໃນການອອກແບບຂອງຫຼິ້ນ
ມີການເນັ້ນຫນັກໃສ່ຄວາມຫຼາກຫຼາຍແລະການລວມຢູ່ໃນອຸດສາຫະກໍາເຄື່ອງຫຼິ້ນ. ຍີ່ຫໍ້ພະຍາຍາມສ້າງຜະລິດຕະພັນທີ່ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມຫຼາກຫຼາຍຂອງໂລກທີ່ເດັກນ້ອຍອາໄສຢູ່.
ໃນເດືອນກໍລະກົດ, American Girl ໄດ້ນໍາສະເຫນີ dolls ໃຫມ່ທີ່ເປັນຕົວແທນຂອງພື້ນຖານແລະຄວາມສາມາດຂອງຊົນເຜົ່າຕ່າງໆ, ລວມທັງ dolls ມີເຄື່ອງຊ່ວຍຟັງແລະລໍ້ເຫຼື່ອນ. LEGO ຍັງໄດ້ຂະຫຍາຍຕົວລະຄອນທີ່ຫຼາກຫຼາຍ, ລວມທັງຕົວເລກຍິງ ແລະ ຕົວເລກທີ່ບໍ່ແມ່ນຄູ່ໃນຊຸດຂອງເຂົາເຈົ້າ.
10. Global Market Insights
ໃນພາກພື້ນ, ຕະຫຼາດທີ່ແຕກຕ່າງກັນກໍາລັງປະສົບກັບທ່າອ່ຽງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ໃນອາເມລິກາເຫນືອ, ມີຄວາມຕ້ອງການຢ່າງແຂງແຮງສໍາລັບເຄື່ອງຫຼິ້ນກາງແຈ້ງແລະການເຄື່ອນໄຫວໃນຂະນະທີ່ຄອບຄົວຊອກຫາວິທີທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເດັກນ້ອຍມີຄວາມບັນເທີງໃນຊ່ວງລຶະເບິ່ງຮ້ອນ. ຕະຫຼາດເອີຣົບກໍາລັງເຫັນການຟື້ນຕົວຄືນໃຫມ່ຂອງເຄື່ອງຫຼິ້ນພື້ນເມືອງເຊັ່ນ: ເກມກະດານ ແລະປິດສະໜາ, ຍ້ອນຄວາມປາຖະຫນາສໍາລັບກິດຈະກໍາຄວາມຜູກພັນໃນຄອບຄົວ.
ຕະຫຼາດອາຊີ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນຈີນ, ສືບຕໍ່ເປັນຈຸດພົ້ນເດັ່ນຂອງການເຕີບໂຕ. ຍັກໃຫຍ່ອີຄອມເມີຊເຊັ່ນອາລີບາບາແລະ JD.com ລາຍງານການຂາຍເພີ່ມຂຶ້ນໃນປະເພດເຄື່ອງຫຼິ້ນ, ໂດຍມີຄວາມຕ້ອງການທີ່ໂດດເດັ່ນສໍາລັບເຄື່ອງຫຼິ້ນທີ່ປະສົມປະສານທາງດ້ານການສຶກສາແລະເຕັກໂນໂລຢີ.
ສະຫຼຸບ
ເດືອນກໍລະກົດເປັນເດືອນທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວສໍາລັບອຸດສາຫະກໍາເຄື່ອງຫຼິ້ນທົ່ວໂລກ, ຖືກຫມາຍໂດຍນະວັດຕະກໍາ, ຄວາມພະຍາຍາມຄວາມຍືນຍົງ, ແລະການຂະຫຍາຍຕົວທາງຍຸດທະສາດ. ໃນຂະນະທີ່ພວກເຮົາກ້າວໄປສູ່ເຄິ່ງສຸດທ້າຍຂອງປີ 2024, ທ່າອ່ຽງເຫຼົ່ານີ້ຄາດວ່າຈະສືບຕໍ່ສ້າງຕະຫຼາດ, ຂັບເຄື່ອນອຸດສາຫະກໍາໄປສູ່ຄວາມຍືນຍົງ, ເຕັກໂນໂລຢີທີ່ມີຄວາມຊໍານິຊໍານານແລະອະນາຄົດລວມ. ຜູ້ຜະລິດແລະຮ້ານຂາຍຍ່ອຍຂອງຫຼິ້ນຕ້ອງມີຄວາມວ່ອງໄວແລະຕອບສະຫນອງຕໍ່ແນວໂນ້ມເຫຼົ່ານີ້ເພື່ອໃຊ້ທຶນໃນໂອກາດທີ່ພວກເຂົານໍາສະເຫນີແລະນໍາທາງສິ່ງທ້າທາຍທີ່ພວກເຂົາສ້າງ.
ເວລາປະກາດ: 24-07-2024