ຫົວຂໍ້ຍ່ອຍ: ຈາກການສົ່ງອອກທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍ AI ໄປສູ່ການຫຼິ້ນສີຂຽວ, ອຸດສາຫະກໍາເຄື່ອງຫຼິ້ນທົ່ວໂລກນໍາທາງໄປສູ່ສິ່ງທ້າທາຍແລະຕາຕະລາງສໍາລັບການເຕີບໂຕ.
ເມື່ອເດືອນສຸດທ້າຍຂອງປີ 2025 ຂະຫຍາຍຕົວ, ອຸດສາຫະກໍາເຄື່ອງຫຼິ້ນທົ່ວໂລກຢືນຢູ່ໃນຈຸດຂ້າມຂອງການຟື້ນຟູທີ່ໂດດເດັ່ນແລະການຫັນປ່ຽນຍຸດທະສາດ. ປີໄດ້ຖືກກໍານົດໂດຍການປະສົມປະສານທີ່ມີທ່າແຮງຂອງຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ທົນທານ, ການຮັບຮອງເອົາເຕັກໂນໂລຢີທີ່ແຕກຫັກ, ແລະການປ່ຽນແປງຮ່ວມກັນໄປສູ່ຄວາມຍືນຍົງ. ການວິເຄາະຂ່າວນີ້ທົບທວນແນວໂນ້ມທີ່ສໍາຄັນຂອງປີ 2025 ແລະຄາດຄະເນການປະດິດສ້າງທີ່ກໍານົດໄວ້ເພື່ອກໍານົດຫ້ອງຫຼິ້ນໃນປີ 2026.
2025 ໃນການທົບທວນ: ປີແຫ່ງການຟື້ນຟູອັດສະລິຍະ ແລະການສົ່ງອອກວັດທະນະທໍາ
ພົ້ນເດັ່ນຂື້ນຈາກໄລຍະເວລາຂອງການປະຕິບັດແບບຮາບພຽງ, ຕະຫຼາດຂອງຫຼິ້ນທົ່ວໂລກໄດ້ປະສົບກັບການຟື້ນຕົວທີ່ຍິນດີຕ້ອນຮັບໃນປີ 2025. ຂໍ້ມູນອຸດສາຫະກໍາຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການເພີ່ມຂຶ້ນ 7% ໃນການຂາຍຂອງຫຼິ້ນສໍາລັບສາມໄຕມາດທໍາອິດ, ຂັບເຄື່ອນໂດຍການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງ 33% ຂອງເຄື່ອງຫຼິ້ນແລະການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງ 14% ຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີໃບອະນຸຍາດ -10. ການຂະຫຍາຍຕົວນີ້ບໍ່ເປັນເອກະພາບແຕ່ຖືກນໍາພາທາງຍຸດທະສາດໂດຍພາກພື້ນແລະບໍລິສັດທີ່ຍອມຮັບນະວັດຕະກໍາ.
ເລື່ອງທີ່ນິຍາມທີ່ສຸດຂອງປີແມ່ນການຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຂອງເຄື່ອງຫຼິ້ນ smart, ໂດຍສະເພາະແມ່ນຈາກປະເທດຈີນ, ຜູ້ສົ່ງອອກຂອງຫຼິ້ນໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງໂລກ. ຢູ່ໃນສູນການຜະລິດໃຫຍ່ເຊັ່ນ Shantou, ການເຊື່ອມໂຍງທາງປັນຍາທຽມ (AI) ໄດ້ປັບປຸງໂຄງປະກອບການສົ່ງອອກໂດຍພື້ນຖານ. ບົດລາຍງານຂອງຂະແໜງການທ້ອງຖິ່ນຊີ້ອອກວ່າ, ປະຈຸບັນເຄື່ອງຫຼິ້ນທີ່ໃຊ້ພະລັງງານ AI ກວມເອົາປະມານ 30% ຂອງການສົ່ງອອກຈາກວິສາຫະກິດທີ່ສຳຄັນ, ເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຈາກໜ້ອຍກວ່າ 10% ໃນປີກ່ອນ. ບໍລິສັດໄດ້ລາຍງານການຂະຫຍາຍຕົວຂອງຄໍາສັ່ງເພີ່ມຂຶ້ນເກີນ 200% ສໍາລັບສັດລ້ຽງ AI, ຫຸ່ນຍົນການຂຽນໂປລແກລມ, ແລະເຄື່ອງຫຼິ້ນການສຶກສາແບບໂຕ້ຕອບ, ໂດຍມີຕາຕະລາງການຜະລິດທີ່ຈອງໄວ້ດີໃນປີ 2026-3.
ຂະຫນານກັບການຂະຫຍາຍຕົວຂອງເຕັກໂນໂລຊີແມ່ນການເພີ່ມຂຶ້ນທີ່ບໍ່ຢຸດຢັ້ງຂອງ "Guochao" ຫຼື "ທ່າອ່ຽງແຫ່ງຊາດ" ຂອງຫຼິ້ນ. ການປະສົມປະສານຂອງອົງປະກອບວັດທະນະທໍາພື້ນເມືອງຂອງຈີນກັບການອອກແບບທີ່ທັນສະໄຫມໄດ້ພິສູດວ່າເປັນເຄື່ອງຈັກສົ່ງອອກທີ່ມີປະສິດທິພາບ. ໃນ 3 ໄຕມາດທຳອິດຂອງປີ 2025, ການສົ່ງອອກເຄື່ອງໃຊ້ໃນງານບຸນ, ໂຕຕຸກກະຕາ, ເຄື່ອງຫຼິ້ນຮູບສັດຂອງຈີນໄດ້ລື່ນກາຍ 50 ຕື້ຢວນ, ບັນລຸກວ່າ 200 ປະເທດແລະເຂດແຄວ້ນ -3-6. ຄວາມເຊື່ອຫມັ້ນທາງດ້ານວັດທະນະທໍານີ້, ບວກກັບການຄຸ້ມຄອງ IP ທີ່ສະຫລາດແລະການຕະຫຼາດສື່ສັງຄົມ, ອະນຸຍາດໃຫ້ຍີ່ຫໍ້ສາມາດສັ່ງລາຄາທີ່ນິຍົມແລະສ້າງຊຸມຊົນພັດລົມທົ່ວໂລກ -7-8.
ການຄາດຄະເນປີ 2026: ເສົາຫຼັກຂອງການຫຼິ້ນໃນອະນາຄົດ
ເບິ່ງໄປຂ້າງໜ້າ, ປີ 2026 ຄາດວ່າຈະຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍທ່າອ່ຽງມະຫາພາກທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນຫຼາຍອັນທີ່ຕອບສະໜອງຄຸນຄ່າຂອງຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ພັດທະນາຂຶ້ນ.
ການເສີມສ້າງການຫຼິ້ນແບບຍືນຍົງ: ຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ, ນໍາພາໂດຍພໍ່ແມ່ທີ່ມີສະຕິຕໍ່ສິ່ງແວດລ້ອມ, ແລະການຮັດກຸມກົດລະບຽບທົ່ວໂລກຈະເຮັດໃຫ້ຄວາມຍືນຍົງເປັນຄວາມຕ້ອງການພື້ນຖານ, ບໍ່ແມ່ນລັກສະນະພິເສດ. ຈຸດສຸມດັ່ງກ່າວຈະຂະຫຍາຍອອກໄປນອກເໜືອໄປຈາກວັດສະດຸທີ່ນຳມາຣີໄຊເຄີນເພື່ອກວມເອົາວົງຈອນຊີວິດຂອງຜະລິດຕະພັນທັງໝົດ—ຄວາມທົນທານ, ການສ້ອມແປງ, ແລະການນຳກັບມາໃຊ້ໃໝ່ໃນຍຸກສຸດທ້າຍ-2. ຄາດຫວັງວ່າການຂະຫຍາຍໂຕຂອງເຄື່ອງຫຼິ້ນທີ່ເຮັດຈາກໄມ້ໄຜ່, ຢາງຊີວະພາບ, ແລະຊັບພະຍາກອນທົດແທນອື່ນໆ, ຄຽງຄູ່ກັບການເຕີບໃຫຍ່ທາງດ້ານຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງຕະຫຼາດມືສອງທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ-2.
AI ຂັ້ນສູງ ແລະ Hyper-Personalization: ເຄື່ອງຫຼິ້ນ AI ຂອງປີ 2026 ຈະພັດທະນາຈາກສິ່ງໃໝ່ໆທີ່ຕອບສະໜອງໄດ້ໄປສູ່ຄູ່ການຮຽນຮູ້ແບບປັບຕົວໄດ້. ຜະລິດຕະພັນໃນອະນາຄົດຈະເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນ "ເຄື່ອງຈັກເລົ່າເລື່ອງ" ຫຼືຄູສອນສ່ວນບຸກຄົນ, ນໍາໃຊ້ການຮຽນຮູ້ເຄື່ອງຈັກເພື່ອປັບແຕ່ງການເລົ່າເລື່ອງ, ປັບລະດັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ, ແລະເຕີບໃຫຍ່ດ້ວຍຂັ້ນຕອນການພັດທະນາຂອງເດັກ -2. ອັນນີ້ສອດຄ່ອງກັບພາກສ່ວນເຄື່ອງຫຼິ້ນ STEAM (ວິທະຍາສາດ, ເຕັກໂນໂລຊີ, ວິສະວະກຳ, ສິລະປະ, ຄະນິດສາດ), ຄາດວ່າຈະມີຕະຫຼາດ 31.62 ຕື້ໂດລາພາຍໃນ 2026-2-4.
The Licensing Universe ຂະຫຍາຍ: ຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີໃບອະນຸຍາດ, ເຊິ່ງປະກອບດ້ວຍຫຼາຍກວ່າຫນຶ່ງສ່ວນສາມຂອງຕະຫຼາດສະຫະລັດ, ຈະສືບຕໍ່ເປັນຕົວຂັບເຄື່ອນການເຕີບໂຕທີ່ສໍາຄັນ -10. ຍຸດທະສາດປີ 2026 ມີການຮ່ວມມືໃນການເປັນຄູ່ຮ່ວມມືໃນທົ່ວໂລກທີ່ເລິກເຊິ່ງ, ໄວຂຶ້ນ, ແລະຫຼາຍກວ່າ. ປະຕິບັດຕາມແບບຈໍາລອງຂອງ hits ເຊັ່ນ KPop Demon Hunters, ສະຕູດິໂອແລະຜູ້ຜະລິດເຄື່ອງຫຼິ້ນຈະບີບອັດໄລຍະເວລາຂອງການພັດທະນາເພື່ອໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກຊ່ວງເວລາໄວຣັສໃນທັນທີ -10. ການອອກໃບອະນຸຍາດຍັງຈະເຫັນການຂະຫຍາຍຕົວຈາກຂະແຫນງທີ່ບໍ່ແມ່ນແບບດັ້ງເດີມເຊັ່ນ: ເກມວີດີໂອ (Warhammer) ແລະຍີ່ຫໍ້ລັກສະນະສັນຍາລັກ (Sanrio), ເຊິ່ງເຫັນວ່າການຂາຍຍ່ອຍເພີ່ມຂຶ້ນ 68% ແລະ 65% ຕາມລໍາດັບໃນປີ 2024-10.
Navigating the Headwinds: ອັດຕາພາສີແລະການຫັນປ່ຽນ
ເສັ້ນທາງກ້າວໄປຂ້າງຫນ້າຂອງອຸດສາຫະກໍາບໍ່ແມ່ນບໍ່ມີສິ່ງທ້າທາຍ. ຄວາມກົດດັນຂອງອັດຕາເງິນເຟີ້ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງແລະພູມສັນຖານອັດຕາພາສີທີ່ບໍ່ສາມາດຄາດເດົາໄດ້, ໂດຍສະເພາະຜົນກະທົບຕໍ່ຕ່ອງໂສ້ການສະຫນອງທີ່ຍຶດຫມັ້ນຢູ່ໃນປະເທດຈີນ, ຍັງຄົງເປັນຄວາມກັງວົນອັນດັບ 10. ໃນການຕອບໂຕ້, ຜູ້ຜະລິດຊັ້ນນໍາກໍາລັງເລັ່ງຍຸດທະສາດສອງຢ່າງ: ການຜະລິດທີ່ມີຄວາມຫຼາກຫຼາຍທາງດ້ານພູມສາດເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນຜົນກະທົບດ້ານພາສີແລະການປະດິດສ້າງຢ່າງບໍ່ຢຸດຢັ້ງໃນການຫຸ້ມຫໍ່, ການຂົນສົ່ງ, ແລະການອອກແບບເພື່ອປົກປ້ອງລາຄາຜູ້ບໍລິໂພກ - 10.
ສະຫຼຸບ
ອຸດສາຫະກໍາຂອງຫຼິ້ນຂອງ 2025 ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຄວາມເຂັ້ມແຂງທີ່ສຸດຂອງມັນແມ່ນຢູ່ໃນການປັບຕົວ. ໂດຍການໝູນໃຊ້ AI, ຍຶດໝັ້ນຄວາມແທ້ຈິງທາງວັດທະນະທຳ, ແລະ ເລີ່ມຕົ້ນການຫັນປ່ຽນສີຂຽວ, ມັນໄດ້ວາງພື້ນຖານທີ່ເຂັ້ມແຂງ. ເມື່ອພວກເຮົາກ້າວເຂົ້າສູ່ປີ 2026, ຄວາມສໍາເລັດຈະເປັນຂອງຜູ້ທີ່ສາມາດປະສົມປະສານການຫຼິ້ນອັດສະລິຍະ, ຄວາມຮັບຜິດຊອບຕໍ່ສິ່ງແວດລ້ອມ, ແລະການເລົ່າເລື່ອງທີ່ໜ້າສົນໃຈ. ບໍລິສັດທີ່ນໍາທາງ trifecta ສະລັບສັບຊ້ອນນີ້ຈະບໍ່ພຽງແຕ່ເກັບກໍາສ່ວນແບ່ງຕະຫຼາດແຕ່ຍັງຈະກໍານົດອະນາຄົດຂອງການຫຼິ້ນສໍາລັບຄົນຮຸ່ນໃຫມ່.
ເວລາປະກາດ: ວັນທີ 06-06-2025