Мета тайлбар: CES 2026 үзэсгэлэн дээр хиймэл оюун ухааны тоглоомууд ухаалаг багшаас сэтгэл хөдлөлийн найзууд болж хэрхэн хөгжсөнийг судлаарай. JD.com, ByteDance зэрэг аварга компаниудын хөтөлдөг Хятадын цэцэглэн хөгжиж буй хиймэл оюун ухааны тоглоомын зах зээлийн талаарх "mirumi" зэрэг бүтээгдэхүүнүүд болон ойлголтуудыг багтаасан болно.
Хиймэл оюун ухааны тоглоомуудын тухай өгүүлэмж гүнзгий өөрчлөлтөд орж байна. Интерактив сурган хүмүүжүүлэгч эсвэл ухаалаг туслах гэсэн анхны үүргээсээ хальж, дараагийн үеийн хиймэл оюун ухаанаар ажилладаг тоглоомуудыг шинэ үндсэн үүрэгтэйгээр зохион бүтээж байна: энэрэнгүй нөхөрлөлийг бий болгох. "Ухаалаг"-аас "сэтгэл хөдлөлийн" шилжилт нь Лас Вегаст болсон CES 2026 үзэсгэлэнгийн гол сэдэв байсан бөгөөд тоглоом юу байж болох, хэнд зориулагдсан болох тал дээр үндсэн өөрчлөлтийг илтгэж байна.
Статик цуглуулгаас динамик хамтрагчид хүртэл
Уламжлалт тоглоомын үйлдвэрлэл, ялангуяа цуглуулгын салбар нь статик дизайн болон оюуны өмчийн (ОӨ) сэтгэл татам байдалд удаан хугацаанд тулгуурлан цэцэглэн хөгжиж ирсэн. Гэсэн хэдий ч,
Northeast Securities компанийн тэмдэглэснээр үндсэн үнэ цэнийн санал өөрчлөгдөж байна. Хэрэглэгчид тоглоомын "статик" төрхийг төдийгүй харилцан үйлчлэх, дагалдан явах, сургах "динамик" чадварынх нь төлөө улам бүр мөнгө төлж байна. Хиймэл оюун ухаан энэхүү өөрчлөлтийн гол катализатор болж, зорилтот хэрэглэгчдийг хүүхдүүдээс олон үеийн өргөн хүрээтэй хүн ам зүйн бүлэг болгон өргөжүүлж байна.
CES 2026 онцлох үйл явдал: “Сэтгэл хөдлөлийг нэн тэргүүнд тавих” дизайны философи
Энэхүү шинэ загварыг Yukai Engineering компанийн боловсруулсан, CES үзэсгэлэнд шуугиан тарьсан Японы хиймэл оюун ухаант "мируми" төгс төгөлдөр болгосон. Дуу хоолойгоор идэвхжүүлдэг нарийн төвөгтэй төхөөрөмжүүдийн хүлээлтийг үл тоомсорлож, "мируми" нь "хасах загвар"-ын философийг ашигладаг. Энэ нь яриа, камернаас татгалзаж, харин дотоод мэдрэгч, механикийг ашиглан ойр дотно байдал, хүрэлтийг илрүүлж, толгойгоо эргүүлэх эсвэл харцаа шилжүүлэх гэх мэт нарийн, бодитой хөдөлгөөнөөр хариу үйлдэл үзүүлдэг. Үүний зорилго нь өвөрмөц: анзаарагдаж, дагалдан яваа цэвэр, үггүй мэдрэмжийг бий болгох явдал юм. Нэг хэрэглэгчийн тайлбарласнаар энэ нь "хамгийн минималист техник хангамжаар сэтгэл хөдлөлийн хариу үйлдлийн төвлөрлийг хамгийн их байлгадаг". "Мируми"-тай зэрэгцэн дор хаяж 18 Хятадын компанийн томоохон бүлэг хиймэл оюун ухааны хамтрагч роботуудыг үзүүлж, энэхүү чиг хандлагын цаана байгаа дэлхийн эрч хүчийг онцолсон.
Хятадын зах зээл: Хиймэл оюун ухааны хамтрагчийн инновацийн халуун цэг
Хятад улс эдгээр өрөвч сэтгэлтэй хиймэл оюун ухааны тоглоомуудыг хөгжүүлж, арилжааны зорилгоор ашиглах төвлөрсөн талбар болж хурдацтай гарч ирлээ. Технологийн аварга компаниуд стратегийн алхам хийж байна: JD.com нь олон удаа зарагдаж дууссан хиймэл оюун ухааны зөөлөн тоглоомуудаа гаргаж, хэдэн зуун брэндийг холбосон платформтой болсон. ByteDance нь "Show-Off Pack" гэх мэт интерактив тоглоомуудыг хөгжүүлэхийн тулд Doubao том хэлний загвараа ашигладаг. Huawei нь Robo Poet-той хамтран зарагдаж дууссан "Smart Hanhan"-г худалдаанд гаргасан. Цаашилбал, Real Fun Culture зэрэг уламжлалт тоглоом үйлдвэрлэгчид бүтээгдэхүүнээ интерактив оюун ухаанаар дүүргэхийн тулд хиймэл оюун ухааны компаниудтай хамтран ажиллаж байна.
Энэхүү үйл ажиллагааг зах зээлийн гайхалтай урьдчилсан мэдээгээр дэмжиж байна. Statista нь дэлхийн хиймэл оюун ухааны тоглоомын зах зээл 2034 он гэхэд 14%-16% жилийн дундаж өсөлттэй өсч, 60 тэрбум ам.доллараас давах боломжтой гэж таамаглаж байна. Хятадад зах зээл 2030 он гэхэд 100 тэрбум юанийн босгыг давж, жилд 70 гаруй хувиар өсөх төлөвтэй байна. Ling Metaverse, Haivivi зэрэг компаниуд их хэмжээний хөрөнгө босгосны дараа 1 тэрбум гаруй юанийн үнэлгээтэй болж, венчур капиталын хөрөнгө оруулалт нэмэгдэж байна. GSR Ventures-ийн хөрөнгө оруулагч Жу Сяоху эдгээр тоглоомыг хэрэглэгчдийн токен хэрэглээ гайхалтай өндөр байгааг жинхэнэ эрэлт хэрэгцээ, хэрэглэгчийн наалдамхай байдлын нотолгоо гэж онцолжээ.
Ерөнхий хэрэглээнд хүрэх замд тулгарч буй бэрхшээлүүдийг даван туулах нь
Урам зоригтой байгаа хэдий ч салбар өсөн нэмэгдэж буй бэрхшээлтэй тулгарч байна. Гол асуудал бол бүтээгдэхүүний өндөр өгөөжийн түвшин бөгөөд зарим эрт үеийн хиймэл оюун ухааны тансаг тоглоомуудын хувьд 30-40% хүрч байжээ. Үүнийг ихэвчлэн хэрэглэгчийн туршлага төгс бус байгаатай холбон тайлбарладаг бөгөөд үүнд хоцрогдсон хариу үйлдэл, давтагдсан харилцан үйлчлэл, жинхэнэ технологийн ялгаа байхгүй гэж үздэг. Зах зээл хөгжихийн хэрээр эдгээр техникийн саад бэрхшээлийг даван туулж, нэгэн төрлийн бүтээгдэхүүний саналаас давж гарах нь тогтвортой өсөлтийн хувьд чухал ач холбогдолтой байх болно.
Ирээдүй: Тоглоом ба холболтыг дахин тодорхойлох нь
Энэрэнгүй сэтгэлтэй хиймэл оюун ухааны тоглоомуудын өсөлт нь тоглоомууд нь "гэр бүлийн харилцааны супер интерфэйс" болж ажиллах ирээдүйг харуулж байна. Хүн төрөлхтний холбоо барих нийтлэг хэрэгцээ болон хиймэл оюун ухааны технологийн үнэ буурч байгаатай холбогдуулан эдгээр хамтрагчид нь шинэлэг зүйлээс өдөр тутмын амьдралын салшгүй хэсэг рүү шилжихээр төлөвлөж байна. Дэлхийн тоглоомын салбарын хувьд CES 2026 үзэсгэлэнгийн мессеж тодорхой байна: ирээдүй зөвхөн сэтгэдэг тоглоомуудад төдийгүй мэдэрдэг тоглоомуудад хамаарна.
Нийтэлсэн цаг: 2026 оны 2-р сарын 11