နိဒါန်း-
အရုပ်များသည် ဖျော်ဖြေရေး၊ ပညာရေးနှင့် ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ ဖော်ပြမှုတို့ကို ပံ့ပိုးပေးသည့် ရာစုနှစ်များတစ်လျှောက် ကလေးဘဝ၏ အဓိကအစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်ခဲ့သည်။ ရိုးရှင်းသော သဘာဝအရာဝတ္ထုများမှ ဆန်းပြားသော အီလက်ထရွန်နစ်ပစ္စည်းများအထိ၊ အရုပ်များ၏သမိုင်းသည် မျိုးဆက်များတစ်လျှောက် ပြောင်းလဲလာသော ခေတ်ရေစီးကြောင်းများ၊ နည်းပညာများနှင့် လူမှုတန်ဖိုးများကို ထင်ဟပ်စေသည်။ ဤဆောင်းပါးတွင်၊ အရုပ်များ၏ ဇစ်မြစ်နှင့် ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်ကို လေ့လာပြီး ရှေးခေတ်ယဉ်ကျေးမှုများမှ ခေတ်သစ်ခေတ်အထိ ၎င်းတို့၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို ခြေရာခံပါမည်။
ရှေးခေတ်ယဉ်ကျေးမှုများ (ဘီစီ 3000 မှ 500 စီအီး)
အစောဆုံး လူသိများသော အရုပ်များသည် အီဂျစ်၊ ဂရိနှင့် ရောမတို့ကဲ့သို့ ရှေးခေတ် ယဉ်ကျေးမှုများထံ ပြန်လည်ရောက်ရှိခဲ့သည်။ ဤအစောပိုင်းအရုပ်များကို သစ်သား၊ ရွှံ့နှင့် ကျောက်ကဲ့သို့ သဘာဝပစ္စည်းများဖြင့် ပြုလုပ်ထားသည်။ ရိုးရှင်းသော အရုပ်များ၊ ပလုတ်တုတ်များနှင့် ဆွဲကြိုးအရုပ်များကို ရှေးဟောင်းသုတေသန တူးဖော်မှုများတွင် ရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့သည်။ ရှေးခေတ်အီဂျစ်ကလေးများသည် လှေငယ်များဖြင့် ကစားကြပြီး ဂရိနှင့် ရောမကလေးများသည် လည်ချောင်းထိပ်နှင့် ကြိုးများပါရှိသည်။ ဤအရုပ်များသည် ကစားချိန်အတွင်း ပျော်ရွှင်မှုကို ပေးစွမ်းရုံသာမက ကလေးများအား ၎င်းတို့၏ ယဉ်ကျေးမှုအမွေအနှစ်များနှင့် လူမှုရေးဆိုင်ရာ အခန်းကဏ္ဍများအကြောင်း သင်ကြားပြသပေးသည့် ပညာပေးကိရိယာများအဖြစ်လည်း ဆောင်ရွက်ခဲ့သည်။


စူးစမ်းရှာဖွေရေးခေတ် (၁၅ ရာစုမှ ၁၇ ရာစု)။
Renaissance ကာလ အတွင်း စူးစမ်းရှာဖွေ ရောင်းဝယ်မှု ထွန်းကားလာသည်နှင့်အမျှ အရုပ်များသည် ပိုမို ကွဲပြားပြီး ပီပြင်လာခဲ့သည်။ ဥရောပ စူးစမ်းလေ့လာသူများသည် ၎င်းတို့၏ ခရီးများမှ ထူးခြားဆန်းပြားသော ပစ္စည်းများနှင့် စိတ်ကူးစိတ်သန်းများကို ပြန်လည်ယူဆောင်လာကာ အရုပ်အမျိုးအစားသစ်များ တီထွင်ဖန်တီးနိုင်ခဲ့ကြသည်။ ဂျာမဏီမှ ကြွေရုပ်များနှင့် အီတလီမှ သစ်သားရုပ်ပွားတော်များသည် ချမ်းသာသော လူတန်းစားများကြားတွင် ရေပန်းစားလာခဲ့သည်။ စစ်တုရင်နှင့် ဘက်ဂမ်မွန်ကဲ့သို့သော ဘုတ်ဂိမ်းများသည် ခေတ်ကာလ၏ ဉာဏ်ရည်ဉာဏ်သွေးလိုက်စားမှုများကို ရောင်ပြန်ဟပ်ကာ ပိုမိုရှုပ်ထွေးသောပုံစံများအဖြစ် ပြောင်းလဲလာသည်။
စက်မှုတော်လှန်ရေး (၁၈ ရာစုမှ ၁၉ ရာစု)
စက်မှုတော်လှန်ရေးသည် အရုပ်များ ထုတ်လုပ်မှုနှင့် ရရှိနိုင်မှုတွင် သိသာထင်ရှားသော အပြောင်းအလဲကို မှတ်သားခဲ့သည်။ နည်းပညာနှင့် စက်ယန္တရားများ တိုးတက်လာခြင်းကြောင့် အရုပ်များ အမြောက်အမြား ထုတ်လုပ်နိုင်ခဲ့သည်။ ခဲပြား၊ ပလပ်စတစ်နှင့် ရော်ဘာကဲ့သို့သော ပစ္စည်းများကို အလုံးအရင်းဖြင့် ထုတ်လုပ်နိုင်သည့် စျေးမကြီးသော အရုပ်များကို ဖန်တီးရန် အသုံးပြုခဲ့သည်။ အအေးခံထားသော သံဖြူအရုပ်များ၊ ရော်ဘာဘောလုံးများနှင့် စက္ကူအရုပ်များကို တွင်တွင်ကျယ်ကျယ် ရရှိလာခဲ့ပြီး လူမှုစီးပွားရေး နောက်ခံအားလုံးမှ ကလေးများအတွက် ကစားစရာများ ရရှိလာခဲ့သည်။ ဗစ်တိုးရီးယားခေတ်တွင် ကလေးကစားစရာများအတွက် သီးသန့်ပြုလုပ်ထားသော အရုပ်ဆိုင်များနှင့် ကတ်တလောက်များ ထွန်းကားလာသည်ကို တွေ့မြင်ခဲ့ရသည်။
20 ရာစုအစောပိုင်း-
လူ့အဖွဲ့အစည်းသည် 20 ရာစုသို့ဝင်ရောက်လာသည်နှင့်အမျှ အရုပ်များသည် ပိုမိုရှုပ်ထွေးပြီး စိတ်ကူးယဉ်ဆန်လာခဲ့သည်။ သတ္တုသေတ္တာတင်ကားများ၊ ရထားများနှင့် လေယာဉ်များသည် ကလေးများအား ၎င်းတို့ပတ်ဝန်းကျင်တွင် လျင်မြန်စွာပြောင်းလဲနေသော ကမ္ဘာကြီးကို ပြန်လည်ဖန်တီးနိုင်စေခဲ့သည်။ Wendy နှင့် Wade ကဲ့သို့သော အရုပ်များသည် ပြောင်းလဲလာသော ကျားမရေးရာ အခန်းကဏ္ဍများနှင့် ကလေးပြုစုပျိုးထောင်မှု အလေ့အကျင့်များကို ရောင်ပြန်ဟပ်နေသည်။ ပလတ်စတစ်များ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်လာမှုကြောင့် Little Tikes ၏ ကစားကွင်းအစုံနှင့် Mr. Potato Head ကဲ့သို့သော ရောင်စုံပလပ်စတစ်အရုပ်များကို ဖန်တီးပေးခဲ့သည်။ ရေဒီယိုနှင့် ရုပ်မြင်သံကြားသည်လည်း အရုပ်ဒီဇိုင်းကို လွှမ်းမိုးလာခဲ့ပြီး လူကြိုက်များသော ရှိုးများမှ ဇာတ်ကောင်များသည် အက်ရှင်ရုပ်ပုံများနှင့် ပြဇာတ်အစုံများအဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲသွားခဲ့သည်။
20 ရာစုနှောင်းပိုင်း-
20 ရာစု၏နှောင်းပိုင်းတွင် အရုပ်လုပ်ငန်းတွင် မကြုံစဖူးဆန်းသစ်တီထွင်မှုကို မြင်တွေ့ခဲ့ရသည်။ အီလက်ထရွန်းနစ်ပစ္စည်းများကို မိတ်ဆက်ခြင်းသည် အရုပ်များကို အပြန်အလှန်အကျိုးပြုသော အတွေ့အကြုံများအဖြစ် ပြောင်းလဲခဲ့သည်။ Furby နှင့် Tickle Me Elmo ကဲ့သို့သော စက်ရုပ်အရုပ်များသည် ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ ကလေးများ၏ အသည်းနှလုံးကို ဖမ်းစားနိုင်ချိန်တွင် Atari နှင့် Nintendo ကဲ့သို့ ဗီဒီယိုဂိမ်းစက်များသည် အိမ်တွင်းဖျော်ဖြေရေးများကို တော်လှန်ပြောင်းလဲခဲ့သည်။ Dungeons & Dragons နှင့် Magic ကဲ့သို့သော ဘုတ်ဂိမ်းများ- The Gathering သည် ရှုပ်ထွေးသော ပုံပြင်ပြောခြင်းနှင့် နည်းဗျူဟာဆိုင်ရာ အစိတ်အပိုင်းများကို မိတ်ဆက်ပေးခဲ့သည်။ LEGO ကဲ့သို့ ကုမ္ပဏီများသည် ရေရှည်တည်တံ့သော ပစ္စည်းများကို မြှင့်တင်ခြင်းနှင့် ထုပ်ပိုးမှု စွန့်ပစ်ပစ္စည်းများကို လျှော့ချခြင်းဖြင့် အရုပ်ဒီဇိုင်းအပေါ် လွှမ်းမိုးမှုရှိပြီး သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်ဆိုင်ရာ စိုးရိမ်မှုများလည်း သက်ရောက်ပါသည်။
ခေတ်-
ယနေ့ခေတ်အရုပ်များသည် ကျွန်ုပ်တို့၏ ဒစ်ဂျစ်တယ်နှင့် အပြန်အလှန်ချိတ်ဆက်နေသော ကမ္ဘာကြီးကို ထင်ဟပ်စေသည်။ စမတ်ဖုန်းအက်ပ်များ၊ virtual reality headsets နှင့် ပညာရေးဆိုင်ရာ စက်ရုပ်ပစ္စည်းများသည် ငယ်ရွယ်သောစိတ်များအတွက် နောက်ဆုံးပေါ်နည်းပညာကို ပေးဆောင်သည်။ ဆိုရှယ်မီဒီယာပလက်ဖောင်းများသည် တုန်လှုပ်ချောက်ချားဖွယ်ရာများနှင့် unboxing ဗီဒီယိုများကဲ့သို့ ဗိုင်းရပ်စ်အရုပ်များကို ခံစားရစေပါသည်။ ဤတိုးတက်မှုများရှိနေသော်လည်း၊ ဘလောက်များ၊ အရုပ်များနှင့် ဘုတ်ဂိမ်းများကဲ့သို့သော ရိုးရာကစားစရာများသည် ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ ကလေးများအတွက် စိတ်ကူးစိတ်သန်းနှင့် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းကို ဆက်လက်လှုံ့ဆော်ပေးသည့် ခေတ်မမီသော အကြိုက်များအဖြစ် ကျန်ရှိနေပါသည်။
နိဂုံး-
သမိုင်းတစ်လျှောက် အရုပ်များ၏ ခရီးစဉ်သည် ကျွန်ုပ်တို့၏ ပြောင်းလဲလာသော အကျိုးစီးပွားများ၊ တန်ဖိုးထားမှုများနှင့် နည်းပညာများကို ထင်ဟပ်စေသည့် လူသားမျိုးနွယ်၏ ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်ကို ထင်ဟပ်စေသည်။ ရိုးရှင်းသော သဘာဝပစ္စည်းများမှ ခေတ်မီဆန်းသစ်သော အီလက်ထရွန်နစ်ပစ္စည်းများအထိ၊ အရုပ်များသည် မျိုးဆက်များတစ်လျှောက် ကလေးများ၏ နှလုံးသားနှင့် စိတ်ထဲသို့ ပြတင်းပေါက်တစ်ခုအဖြစ် အမြဲရှိနေပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည် ကစားစရာများ၏ အနာဂတ်ကို မျှော်ကြည့်သည့်အခါ သေချာသည်မှာ တစ်ခုရှိသည်- အရုပ်များသည် လူငယ်နှင့် လူကြီးတို့၏ စိတ်ကူးစိတ်သန်းများကို ဆက်လက်စွဲဆောင်နေမည်ဖြစ်ပြီး နောင်နှစ်ပေါင်းများစွာ ကလေးဘဝလမ်းစဉ်ကို ပုံဖော်ပေးမည်ဖြစ်သည်။
စာတိုက်အချိန်- ဇွန်လ ၁၉-၂၀၂၄