Viac než ChatGPT: Ako umelá inteligencia novej generácie vytvára empatických hračkárskych spoločníkov na CES 2026

Meta popis: Preskúmajte na veľtrhu CES 2026, ako sa hračky s umelou inteligenciou vyvinuli z inteligentných tútorov na emocionálnych priateľov. Predstavíme vám produkty ako „mirumi“ a nahliadneme do prosperujúceho čínskeho trhu s hračkami s umelou inteligenciou, ktorý poháňajú giganti ako JD.com a ByteDance.

Naratív okolo hračiek s umelou inteligenciou prechádza zásadnou zmenou. Nová generácia hračiek s umelou inteligenciou, ktorá presahuje ich pôvodnú úlohu interaktívnych pedagógov alebo inteligentných asistentov, sa navrhuje s novou primárnou funkciou: poskytovať empatické spoločenstvo. Tento prechod od „inteligentného“ k „emocionálnemu“ bol hlavnou témou na veľtrhu CES 2026 v Las Vegas a signalizoval zásadnú zmenu v tom, čím môžu hračky byť a pre koho sú určené.

Od statických zberateľských predmetov k dynamickým spoločníkom
Tradičný hračkársky priemysel, najmä sektor zberateľských predmetov, dlhodobo prosperuje vďaka príťažlivosti statického dizajnu a duševného vlastníctva. Avšak

15

Ako poznamenala spoločnosť Northeast Securities, hlavná hodnotová ponuka sa mení. Spotrebitelia už neplatia len za „statický“ vzhľad hračky, ale čoraz viac za jej „dynamickú“ schopnosť interagovať, sprevádzať a vzdelávať. Umelá inteligencia sa stáva kľúčovým katalyzátorom tejto transformácie a rozširuje cieľovú skupinu z detí na širokú, viacgeneračnú demografickú skupinu.

CES 2026 v centre pozornosti: Filozofia dizajnu „Emocie na prvom mieste“
Túto novú paradigmu dokonale stelesnil japonský domáci miláčik s umelou inteligenciou „mirumi“, vyvinutý spoločnosťou Yukai Engineering, ktorý sa stal virálnou senzáciou na veľtrhu CES. „mirumi“ vzdoruje očakávaniam týkajúcim sa komplexných, hlasom ovládaných zariadení a využíva filozofiu „subtrakčného dizajnu“. Vzdáva sa reči a kamier, namiesto toho používa interné senzory a mechaniku na detekciu blízkosti a dotyku, pričom reaguje jemnými, realistickými pohybmi, ako je otáčanie hlavy alebo zmena pohľadu. Jeho účel je jediný: vytvoriť čistý, bezslovný pocit, že si ho niekto všimne a bude sprevádzaný. Ako opísal jeden používateľ, „maximalzuje koncentráciu emocionálnej spätnej väzby s najminimalistickejším hardvérom“. Popri „mirumi“ predstavila významná skupina najmenej 18 čínskych spoločností robotických spoločníkov s umelou inteligenciou, čím zdôraznila globálny impulz, ktorý stojí za týmto trendom.

17

Čínsky trh: Liahnisko inovácií v oblasti umelej inteligencie
Čína sa rýchlo stala ústrednou arénou pre vývoj a komercializáciu týchto empatických hračiek s umelou inteligenciou. Technologickí giganti robia strategické kroky: JD.com uviedol na trh vlastné plyšové hračky s umelou inteligenciou, ktoré sa opakovane vypredali, a prevádzkuje platformu spájajúcu stovky značiek. ByteDance využíva svoj model rozsiahleho jazyka Doubao na podporu interaktívnych hračiek, ako je napríklad „Show-Off Pack“. Huawei spolupracoval s Robo Poet na uvedení vypredaného „Smart Hanhan“. Okrem toho tradiční výrobcovia hračiek, ako napríklad Real Fun Culture, spolupracujú s firmami zaoberajúcimi sa umelou inteligenciou, aby do svojich produktov vniesli interaktívnu inteligenciu.

Túto aktivitu podporujú ohromujúce trhové prognózy. Spoločnosť Statista predpokladá, že globálny trh s hračkami s umelou inteligenciou porastie s medziročným tempom rastu 14 % až 16 % a do roku 2034 potenciálne prekročí 60 miliárd dolárov. V Číne sa očakáva, že trh do roku 2030 prekoná hranicu 100 miliárd RMB s medziročným tempom viac ako 70 %. Rizikový kapitál sa zaplavuje, pričom spoločnosti ako Ling Metaverse a Haivivi dosahujú po získaní značných finančných prostriedkov ocenenie viac ako 1 miliardu RMB. Investor Zhu Xiaohu zo spoločnosti GSR Ventures poukázal na prekvapivo vysokú spotrebu tokenov používateľmi týchto hračiek ako dôkaz skutočného dopytu a záujmu používateľov.

Riešenie výziev na ceste k zavedeniu do hlavného prúdu
Napriek nadšeniu čelí odvetvie rastúcim problémom. Kľúčovým problémom je vysoká miera vrátenia produktov, ktorá v prípade niektorých skorých plyšových hračiek s umelou inteligenciou dosiahla 30 – 40 %. Často sa to pripisuje menej dokonalým používateľským skúsenostiam vrátane oneskorených reakcií, opakujúcich sa interakcií a vnímanému nedostatku skutočnej technologickej diferenciácie. S dozrievaním trhu bude prekonanie týchto technických prekážok a prechod od homogénnej ponuky produktov kľúčové pre trvalý rast.

Budúcnosť: Predefinovanie hry a prepojenia
Vzostup empatických hračiek s umelou inteligenciou naznačuje budúcnosť, v ktorej hračky fungujú ako „super rozhrania pre interakciu v rodine“. Poháňaní univerzálnou ľudskou potrebou prepojenia a klesajúcimi nákladmi na technológie umelej inteligencie sa títo spoločníci presunú z okrajových noviniek na neoddeliteľnú súčasť každodenného života. Pre globálny hračkársky priemysel je odkaz z veľtrhu CES 2026 jasný: budúcnosť nepatrí len hračkám, ktoré myslia, ale aj tým, ktoré cítia.


Čas uverejnenia: 11. februára 2026