Meta opis: Na sejmu CES 2026 raziščite, kako so se igrače z umetno inteligenco razvile iz pametnih mentorjev v čustvene prijatelje. Predstavljeni so izdelki, kot je »mirumi«, in vpogled v cvetoči kitajski trg igrač z umetno inteligenco, ki ga poganjajo velikani, kot sta JD.com in ByteDance.
Pripoved o igračah z umetno inteligenco doživlja globok premik. Naslednja generacija igrač, ki jih poganja umetna inteligenca, presega svojo prvotno vlogo interaktivnih vzgojiteljev ali pametnih pomočnikov in je zasnovana z novo primarno funkcijo: zagotavljanjem empatičnega druženja. Ta prehod iz »pametnega« v »čustveno« je bila osrednja tema sejma CES 2026 v Las Vegasu, ki je nakazovala temeljno spremembo v tem, kaj so lahko igrače in komu so namenjene.
Od statičnih zbirateljskih predmetov do dinamičnih spremljevalcev
Tradicionalna industrija igrač, zlasti sektor zbirateljskih predmetov, je že dolgo uspevala zaradi privlačnosti statičnega oblikovanja in intelektualne lastnine. Vendar pa
Kot ugotavlja Northeast Securities, se osrednja vrednostna ponudba spreminja. Potrošniki ne plačujejo več le za »statičen« videz igrače, temveč vse bolj za njeno »dinamično« sposobnost interakcije, spremljanja in izobraževanja. Umetna inteligenca postaja ključni katalizator te preobrazbe, ki širi ciljno publiko z otrok na široko, večgeneracijsko demografsko skupino.
V središču pozornosti na sejmu CES 2026: Filozofija oblikovanja »čustva na prvem mestu«
To novo paradigmo je odlično utelešal japonski hišni ljubljenček z umetno inteligenco »mirumi«, ki ga je razvilo podjetje Yukai Engineering in je na sejmu CES postal viralna senzacija. »mirumi« kljubuje pričakovanjem glede kompleksnih pripomočkov, ki se aktivirajo z glasom, in uporablja filozofijo »odštevanja«. Odpoveduje se govoru in kameram, namesto tega uporablja notranje senzorje in mehaniko za zaznavanje bližine in dotika, pri čemer se odziva s subtilnimi, realističnimi gibi, kot sta obračanje glave ali premikanje pogleda. Njegov namen je en sam: ustvariti čist, brezbesedni občutek, da ste opaženi in da vas nekdo spremlja. Kot je opisal eden od uporabnikov, »maksimizira koncentracijo čustvenih povratnih informacij z najbolj minimalistično strojno opremo«. Poleg »mirumija« je znaten del vsaj 18 kitajskih podjetij predstavil robotske spremljevalce z umetno inteligenco, kar poudarja globalni zagon, ki stoji za tem trendom.
Kitajski trg: žarišče inovacij na področju umetne inteligence
Kitajska se je hitro uveljavila kot osrednje prizorišče za razvoj in komercializacijo teh empatičnih igrač z umetno inteligenco. Tehnološki velikani delajo strateške poteze: JD.com je lansiral lastne plišaste igrače z umetno inteligenco, ki so se večkrat razprodale, in gosti platformo, ki povezuje na stotine blagovnih znamk. ByteDance izkorišča svoj model velikega jezika Doubao za pogon interaktivnih igrač, kot je »Show-Off Pack«. Huawei je sodeloval z Robo Poetom pri lansiranju razprodane igrače »Smart Hanhan«. Poleg tega tradicionalni proizvajalci igrač, kot je Real Fun Culture, sodelujejo s podjetji za umetno inteligenco, da bi svoje izdelke vpeljali v interaktivno inteligenco.
To dejavnost podpirajo osupljive tržne napovedi. Statista napoveduje, da bo svetovni trg igrač z umetno inteligenco rasel s 14–16-odstotno letno stopnjo rasti, kar bi do leta 2034 lahko preseglo 60 milijard dolarjev. Na Kitajskem naj bi trg do leta 2030 presegel mejo 100 milijard RMB, pri čemer bo letna rast presegla 70 %. Tvegani kapital priteka, saj podjetja, kot sta Ling Metaverse in Haivivi, dosegajo vrednotenja nad milijardo RMB po zbiranju znatnih sredstev. Vlagatelj Zhu Xiaohu iz GSR Ventures je kot dokaz resničnega povpraševanja in privrženosti uporabnikov izpostavil presenetljivo visoko porabo žetonov s strani uporabnikov teh igrač.
Premagovanje izzivov na poti do sprejetja v širšo javnost
Kljub navdušenju se industrija sooča s težavami rasti. Ključna težava so visoke stopnje vračil izdelkov, ki so pri nekaterih zgodnjih plišastih igračah z umetno inteligenco dosegle 30–40 %. To se pogosto pripisuje manj kot popolnim uporabniškim izkušnjam, vključno z počasnimi odzivi, ponavljajočimi se interakcijami in zaznanim pomanjkanjem resnične tehnološke diferenciacije. Ko trg dozoreva, bo premagovanje teh tehničnih ovir in preseganje homogene ponudbe izdelkov ključnega pomena za trajnostno rast.
Prihodnost: Redefiniranje igre in povezovanja
Vzpon empatičnih igrač z umetno inteligenco kaže na prihodnost, kjer bodo igrače delovale kot »super vmesniki za družinsko interakcijo«. Zaradi univerzalne človeške potrebe po povezanosti in padajočih stroškov tehnologij umetne inteligence se bodo ti spremljevalci premaknili iz nišnih novosti v sestavne dele vsakdanjega življenja. Za svetovno industrijo igrač je sporočilo sejma CES 2026 jasno: prihodnost ne pripada le igračam, ki mislijo, ampak tistim, ki čutijo.
Čas objave: 11. februar 2026