Више од ChatGPT-а: Како вештачка интелигенција следеће генерације ствара емпатичне играчке пратиоце на CES-у 2026

Мета опис: Истражите како су се играчке са вештачком интелигенцијом развиле од паметних тутора до емотивних пријатеља на сајму CES 2026. Представљамо производе попут „mirumi“ и увиде у процват кинеског тржишта играчака са вештачком интелигенцијом, које покрећу гиганти попут JD.com и ByteDance.

Наратив који окружује играчке са вештачком интелигенцијом доживљава дубоку промену. Превазилазећи своју почетну улогу интерактивних едукатора или паметних асистената, следећа генерација играчака покретаних вештачком интелигенцијом дизајнирана је са новом примарном функцијом: да пружи емпатично друштво. Ова транзиција од „паметног“ до „емотивног“ била је истакнута тема на сајму CES 2026 у Лас Вегасу, сигнализирајући фундаменталну промену у томе шта играчке могу бити и коме су намењене.

Од статичних колекционарских предмета до динамичних пратилаца
Традиционална индустрија играчака, посебно сектор колекционарских предмета, дуго је напредовала захваљујући привлачности статичког дизајна и интелектуалне својине (ИС). Међутим,

15

Како је напоменула компанија Northeast Securities, основна вредност играчке се мења. Потрошачи више не плаћају само за „статични“ изглед играчке, већ све више за њену „динамичну“ способност интеракције, праћења и образовања. Вештачка интелигенција постаје кључни катализатор у овој трансформацији, проширујући циљну публику са деце на широку, вишегенерацијску демографску групу.

CES 2026 У фокусу: Филозофија дизајна „Емоције на првом месту“
Ову нову парадигму савршено је оличио јапански кућни љубимац са вештачком интелигенцијом „мируми“, кога је развила компанија Јукаи инжењеринг, а који је постао вирална сензација на сајму CES. Пркосећи очекивањима за сложене уређаје активиране гласом, „мируми“ користи филозофију „дизајна одузимања“. Одустаје од говора и камера, уместо тога користи унутрашње сензоре и механику за детекцију близине и додира, реагујући суптилним, реалистичним покретима попут окретања главе или померања погледа. Његова сврха је јединствена: да створи чист, без речи осећај да је примећен и праћен. Како је један корисник описао, „максимизира концентрацију емоционалних повратних информација уз најминималистичкији хардвер“. Уз „мируми“, значајан контингент од најмање 18 кинеских компанија представио је роботе пратиоце са вештачком интелигенцијом, истичући глобални замах који стоји иза овог тренда.

17

Кинеско тржиште: жариште за иновације у области вештачке интелигенције
Кина се брзо појавила као централна арена за развој и комерцијализацију ових емпатичних вештачких играчака. Технолошки гиганти праве стратешке потезе: JD.com је лансирао сопствене плишане вештачке играчке које су се више пута распродале и домаћин је платформе која повезује стотине брендова. ByteDance користи свој модел великог језика Doubao за покретање интерактивних играчака попут „Show-Off Pack“. Huawei је сарађивао са Robo Poet-ом како би лансирао распродати „Smart Hanhan“. Штавише, традиционални произвођачи играчака попут Real Fun Culture-а удружују се са фирмама за вештачку интелигенцију како би своје производе прожели интерактивном интелигенцијом.

Ову активност поткрепљују запањујуће тржишне прогнозе. Statista предвиђа да ће глобално тржиште играчака са вештачком интелигенцијом расти по сложеној годишњој стопи раста од 14%-16%, потенцијално премашивши 60 милијарди долара до 2034. године. У Кини се очекује да ће тржиште до 2030. године прећи границу од 100 милијарди RMB, растући преко 70% годишње. Ризични капитал преплављује тржиште, а компаније попут Ling Metaverse и Haivivi постижу процене преко милијарду RMB након прикупљања значајних средстава. Инвеститор Zhu Xiaohu из GSR Ventures указао је на изненађујуће високу потрошњу токена од стране корисника ових играчака као доказ стварне потражње и лојалности корисника.

Савладавање изазова на путу ка усвајању у мејнстриму
Упркос ентузијазму, индустрија се суочава са проблемима раста. Кључни проблем су високе стопе враћања производа, које су за неке ране плишане играчке са вештачком интелигенцијом достигле 30-40%. Ово се често приписује мање него савршеним корисничким искуствима, укључујући споре одговоре, понављајуће интеракције и уочени недостатак праве технолошке диференцијације. Како тржиште сазрева, превазилажење ових техничких препрека и превазилажење хомогених понуда производа биће кључно за одрживи раст.

Будућност: Редефинисање игре и повезаности
Успон емпатичних вештачких интелигенција играчака указује на будућност у којој играчке делују као „супер интерфејси за породичну интеракцију“. Вођени универзалном људском потребом за повезивањем и опадајућим трошковима вештачке интелигенције, ови пратиоци ће прећи из нишних новитета у саставне делове свакодневног живота. За глобалну индустрију играчака, порука са сајма CES 2026 је јасна: будућност не припада само играчкама које мисле, већ онима које осећају.


Време објаве: 11. фебруар 2026.