Khả năng phục hồi và tái sinh: Nhìn lại ngành đồ chơi năm 2025 và tương lai thông minh, bền vững của năm 2026

Phụ đề: Từ xuất khẩu nhờ AI đến vui chơi xanh, ngành công nghiệp đồ chơi toàn cầu vượt qua thách thức và vạch ra lộ trình tăng trưởng.

Khi tháng cuối cùng của năm 2025 đang dần khép lại, ngành công nghiệp đồ chơi toàn cầu đang đứng trước ngã ba đường của sự phục hồi đáng chú ý và chuyển đổi chiến lược. Năm nay được định hình bởi sự kết hợp mạnh mẽ giữa nhu cầu tiêu dùng bền vững, việc áp dụng công nghệ đột phá và sự chuyển dịch đồng bộ hướng tới tính bền vững. Bài phân tích tin tức này sẽ điểm lại những xu hướng chủ chốt của năm 2025 và dự báo những đổi mới sẽ định hình không gian vui chơi trong năm 2026.

1

Nhìn lại năm 2025: Một năm phục hồi thông minh và xuất khẩu văn hóa
Sau giai đoạn tăng trưởng chậm, thị trường đồ chơi toàn cầu đã có sự phục hồi đáng mừng vào năm 2025. Dữ liệu ngành cho thấy doanh số đồ chơi tăng 7% trong ba quý đầu năm, nhờ sự tăng trưởng 33% của đồ sưu tầm và 14% của đồ chơi được cấp phép -10. Sự tăng trưởng này không đồng đều nhưng được dẫn dắt một cách chiến lược bởi các khu vực và công ty tiên phong trong đổi mới.

Câu chuyện nổi bật nhất trong năm là sự tăng trưởng bùng nổ của đồ chơi thông minh, đặc biệt là từ Trung Quốc, quốc gia xuất khẩu đồ chơi lớn nhất thế giới. Tại các trung tâm sản xuất lớn như Sán Đầu, việc tích hợp Trí tuệ Nhân tạo (AI) đã định hình lại cơ bản cơ cấu xuất khẩu. Các báo cáo của ngành công nghiệp địa phương cho thấy đồ chơi ứng dụng AI hiện chiếm khoảng 30% kim ngạch xuất khẩu của các doanh nghiệp chủ chốt, tăng mạnh so với mức dưới 10% chỉ một năm trước đó. Các công ty báo cáo mức tăng trưởng đơn hàng vượt 200% đối với thú cưng AI, robot lập trình và đồ chơi giáo dục tương tác, với lịch trình sản xuất được đặt đến tận năm 2026-2023.

Song song với sự bùng nổ công nghệ là sự trỗi dậy không ngừng của đồ chơi "Guochao" hay "Xu hướng Quốc gia". Sự kết hợp giữa các yếu tố văn hóa truyền thống Trung Hoa với thiết kế hiện đại đã chứng tỏ là một động lực xuất khẩu mạnh mẽ. Trong ba quý đầu năm 2025, kim ngạch xuất khẩu đồ dùng lễ hội, búp bê và đồ chơi hình thú của Trung Quốc đã vượt mốc 50 tỷ Nhân dân tệ, đến hơn 200 quốc gia và khu vực - 3-6. Sự tự tin về văn hóa này, kết hợp với quản lý sở hữu trí tuệ thông minh và tiếp thị truyền thông xã hội, đã cho phép các thương hiệu đạt được mức giá cao cấp và xây dựng cộng đồng người hâm mộ toàn cầu - 7-8.

Triển vọng năm 2026: Những trụ cột của trò chơi tương lai
Nhìn về phía trước, năm 2026 được dự đoán sẽ có nhiều xu hướng vĩ mô liên kết với nhau hướng đến các giá trị tiêu dùng đã phát triển.

Sự phổ biến của trò chơi bền vững: Nhu cầu của người tiêu dùng, dẫn đầu bởi các bậc phụ huynh có ý thức bảo vệ môi trường, và việc thắt chặt các quy định toàn cầu sẽ biến tính bền vững thành một yêu cầu cơ bản, chứ không phải là một tính năng đặc thù. Trọng tâm sẽ mở rộng ra ngoài vật liệu tái chế để bao quát toàn bộ vòng đời sản phẩm—độ bền, khả năng sửa chữa và khả năng tái chế sau khi hết vòng đời-2. Dự kiến ​​sẽ có sự gia tăng của đồ chơi làm từ tre, nhựa sinh học và các nguồn tài nguyên tái tạo khác, cùng với sự gia tăng tính hợp pháp của thị trường đồ cũ chất lượng cao-2.

Trí tuệ nhân tạo tiên tiến và Siêu cá nhân hóa: Đồ chơi trí tuệ nhân tạo của năm 2026 sẽ phát triển từ những sản phẩm mới lạ, có khả năng phản hồi thành những người bạn đồng hành học tập thích ứng. Các sản phẩm trong tương lai sẽ hoạt động như những "công cụ kể chuyện" hoặc gia sư được cá nhân hóa, sử dụng công nghệ máy học để điều chỉnh câu chuyện, điều chỉnh độ khó và phát triển theo giai đoạn phát triển thứ 2 của trẻ. Điều này phù hợp với phân khúc đồ chơi STEAM (Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật, Nghệ thuật, Toán học) đang bùng nổ, dự kiến ​​sẽ đạt giá trị thị trường 31,62 tỷ đô la vào ngày 4 tháng 2 năm 2026.

Vũ trụ Cấp phép Mở rộng: Đồ chơi được cấp phép, vốn đã chiếm hơn một phần ba thị trường Mỹ, sẽ tiếp tục là động lực tăng trưởng quan trọng-10. Chiến lược cho năm 2026 bao gồm các mối quan hệ đối tác sâu sắc hơn, nhanh hơn và toàn cầu hóa hơn. Theo mô hình của những bản hit như KPop Demon Hunters, các studio và nhà sản xuất đồ chơi sẽ rút ngắn thời gian phát triển để tận dụng các khoảnh khắc lan truyền ngay lập tức-10. Hoạt động cấp phép cũng sẽ chứng kiến ​​sự tăng trưởng từ các lĩnh vực phi truyền thống như trò chơi điện tử (Warhammer) và các thương hiệu nhân vật biểu tượng (Sanrio), với doanh số bán lẻ lần lượt tăng 68% và 65% trong giai đoạn 2024-2020.

Vượt qua những khó khăn: Thuế quan và Chuyển đổi
Con đường phía trước của ngành không phải là không có thách thức. Áp lực lạm phát dai dẳng và bối cảnh thuế quan khó lường, đặc biệt ảnh hưởng đến chuỗi cung ứng tại Trung Quốc, vẫn là những mối lo ngại hàng đầu-10. Để ứng phó, các nhà sản xuất hàng đầu đang đẩy mạnh chiến lược kép: đa dạng hóa sản xuất về mặt địa lý để giảm thiểu tác động của thuế quan và không ngừng đổi mới về bao bì, hậu cần và thiết kế để bảo vệ mức giá tiêu dùng-10.

Phần kết luận
Ngành công nghiệp đồ chơi năm 2025 đã chứng minh rằng sức mạnh lớn nhất của nó nằm ở khả năng thích ứng. Bằng cách khai thác AI, đề cao tính chân thực văn hóa và bắt đầu quá trình chuyển đổi xanh, ngành này đã đặt nền móng vững chắc. Khi chúng ta bước sang năm 2026, thành công sẽ thuộc về những ai có thể kết hợp nhuần nhuyễn giữa trò chơi thông minh, trách nhiệm với môi trường và những câu chuyện hấp dẫn. Những công ty nào đáp ứng được cả ba yếu tố phức tạp này sẽ không chỉ chiếm lĩnh thị phần mà còn định hình tương lai của trò chơi cho thế hệ mới.


Thời gian đăng: 06-12-2025